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我們?cè)赩R世界里應(yīng)該如何移動(dòng)?Oculus和HTC有兩種截然不同的答案

   時(shí)間:2016-07-12 17:32:45 來(lái)源:VR次元作者:孫實(shí)編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道
我們?cè)赩R世界里應(yīng)該如何移動(dòng)?Oculus和HTC有兩種截然不同的答案

與傳統(tǒng)技術(shù)相比,VR最大的一個(gè)特點(diǎn)就在于它創(chuàng)造了一個(gè)虛擬的世界,而在這個(gè)虛擬的世界里,用戶可以做出各種各樣的動(dòng)作。

在過(guò)去的幾個(gè)月里,游戲玩家、開(kāi)發(fā)者和旁觀者都在討論一個(gè)問(wèn)題:什么是用戶在VR中的最佳移動(dòng)方式?

關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,Oculus和HTC會(huì)提供不同的答案。Oculus當(dāng)然是為模擬運(yùn)動(dòng)辯護(hù),即認(rèn)為用戶應(yīng)該使用游戲手柄和控制器來(lái)操控在VR中的運(yùn)動(dòng)。HTC則表示,現(xiàn)實(shí)世界中的運(yùn)動(dòng)方式也是VR中的最佳運(yùn)動(dòng)方式,即讓用戶在所謂的“roomscale-tracked(室內(nèi)范圍跟蹤)”的空間里移動(dòng)。

這兩種解決方案各有缺點(diǎn)。就第一種方案來(lái)說(shuō),它會(huì)產(chǎn)生沉浸感不足的問(wèn)題,而且缺乏經(jīng)驗(yàn)的用戶還會(huì)產(chǎn)生惡心感。Roomscale VR可以避免這些問(wèn)題,但它需要比較大的空間,許多用戶的房間里沒(méi)有那么大的空間用來(lái)進(jìn)行VR體驗(yàn)。

未來(lái),人們究竟會(huì)怎樣在VR中移動(dòng)?為了找到這個(gè)問(wèn)題的答案,我們接觸了一些軟件和硬件開(kāi)發(fā)者,以及一些VR社區(qū)。我們發(fā)現(xiàn),他們之間更多的是爭(zhēng)論而非共識(shí)。

折衷的解決方案

作為第一人稱視角競(jìng)賽游戲《Hover Junkers》的開(kāi)發(fā)者,Stress Level Zero工作室是最早支持 HTC Vive頭盔的游戲開(kāi)發(fā)商。Stress Level Zero希望充分利用HTC Vive的“room-scale”技術(shù),同時(shí)又能解決它的空間限制問(wèn)題。

我們?cè)赩R世界里應(yīng)該如何移動(dòng)?Oculus和HTC有兩種截然不同的答案

所以,Stress Level Zero工作室推出了一種被游戲開(kāi)發(fā)者Alex Knoll稱之為“移動(dòng)平臺(tái)(moving platform)”的VR移動(dòng)解決方案。在游戲《Hover Junkers》中,玩家可以選擇一條尺寸與玩家的現(xiàn)實(shí)游戲空間大致匹配的懸浮船,利用“room-scale”追蹤技術(shù),玩家可以像在現(xiàn)實(shí)中行走那樣在船內(nèi)移動(dòng)。

但是,玩家駕駛懸浮船在游戲中的開(kāi)放式地圖上移動(dòng)時(shí),更多的動(dòng)作是通過(guò)模擬移動(dòng)方式處理的,玩家將他們的游戲工具與懸浮船的傳動(dòng)系統(tǒng)連接,單手操縱船的移動(dòng)。

這個(gè)游戲?qū)煞N移動(dòng)方式融合在一起,使玩家能在開(kāi)放環(huán)境中實(shí)現(xiàn)舒適而寬幅的移動(dòng)。許多人認(rèn)為這樣很適合VR游戲。但Stress Level Zero通過(guò)仔細(xì)考慮,認(rèn)為他們應(yīng)該讓游戲玩家更舒適地玩VR游戲。

“在用戶的周邊視野中放進(jìn)去一個(gè)“框架(Frame)”,這是很有幫助的。”Alex Knoll告訴我。他還表示,確保船不旋轉(zhuǎn)是使《Hover Junkers》游戲體驗(yàn)更舒適的一個(gè)重要步驟??紤]到《Hover Junkers》是為HTC Vive 推出的一款游戲,這對(duì)StressLevelZero來(lái)說(shuō)是非常重要的。

StressLevelZero知道,有很多想玩《Hover Junkers》游戲的玩家對(duì)VR技術(shù)是很陌生的。如果這款游戲?qū)λ麄儊?lái)說(shuō)是困難的,那將毫無(wú)意義。

舒適移動(dòng)

Alex Knoll對(duì)玩家舒適性的注重已經(jīng)被證明是有預(yù)見(jiàn)性的。自第一個(gè)VR頭盔推出以來(lái),用戶對(duì)所謂“舒適移動(dòng)”的要求越來(lái)越高,在“舒適移動(dòng)”中,旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)是用跳躍動(dòng)作而非平移動(dòng)作來(lái)執(zhí)行的。在游戲中,其他類型的運(yùn)動(dòng)也在向“舒適移動(dòng)”的方向發(fā)展,例如,像《 Vanishing Realms 》和《 Call of the Starseed》這兩款游戲中出現(xiàn)了“瞬間移動(dòng)(teleportation)”技術(shù)。

相對(duì)于使用游戲手柄,這些方法雖然提供了更高的舒適度,但它們往往也會(huì)導(dǎo)致玩家懶惰。在游戲《Vanishing Realms 》中,如果你可以瞬移接近并攻擊敵人,然后又瞬間離開(kāi),那么你可以很容易地打敗他們。在探索自然時(shí),瞬間移動(dòng)也比在“room-scale”空間里真實(shí)移動(dòng)更快。所以,玩家經(jīng)常會(huì)拋棄“真正的”運(yùn)動(dòng)。

“有很多有趣的運(yùn)動(dòng)技術(shù)被內(nèi)置到游戲的核心玩法中。”Alex Knoll說(shuō)。

但是,游戲開(kāi)發(fā)者更喜歡哪種移動(dòng)方式?答案是最不舒適的一種:模擬運(yùn)動(dòng)。Alex Knoll認(rèn)為,使用戶的大腦接受怪異的移動(dòng)方式,這是學(xué)習(xí)使用新平臺(tái)的一部分。這和許多人必須克服早期第一人稱2D游戲帶來(lái)的惡心一樣。

我們?cè)赩R世界里應(yīng)該如何移動(dòng)?Oculus和HTC有兩種截然不同的答案

“我真的很喜歡《Windlands》,因?yàn)樗屓烁杏X(jué)最釋放。”他說(shuō)。在這個(gè)游戲中,一切動(dòng)作都通過(guò)運(yùn)動(dòng)控制器來(lái)執(zhí)行。

運(yùn)動(dòng)平臺(tái)

當(dāng)然,還有許多方面可以討論。外媒還聯(lián)系了Omni跑步機(jī)的制造商Virtuix公司,并采訪了該公司首席執(zhí)行官Jan Goetgeluk。

Jan Goetgeluk認(rèn)為,體驗(yàn)?zāi)承┯螒蝾愋偷奈ㄒ环椒ㄊ峭ㄟ^(guò)一個(gè)像Omni這樣的運(yùn)動(dòng)仿真平臺(tái)。

“行走和跑步是不可替代的。”他說(shuō)。有了Omni,你不需要出家門就可以在虛擬環(huán)境中走路和跑步。

瞬間移動(dòng)怎么樣?當(dāng)我們?cè)儐?wèn)Reddit網(wǎng)站上的HTC Vive 社區(qū),什么他們心目中首選的VR游戲運(yùn)動(dòng)方法,大部分人都選擇了瞬間移動(dòng)。但Jan Goetgeluk不喜歡這種方式。

“VR中的瞬間移動(dòng)不是他們想象的那樣。”他說(shuō)。“它破壞了沉浸感,也損害了游戲的樂(lè)趣。這不是一個(gè)很好的解決方案。開(kāi)發(fā)者對(duì)這種技術(shù)并不滿意。”

Jan Goetgeluk的主要思想是物理運(yùn)動(dòng)。他更想看到是游戲過(guò)程中的物理運(yùn)動(dòng),無(wú)論玩家是在一個(gè)限定的物理空間里運(yùn)動(dòng),還是在跑步機(jī)上運(yùn)動(dòng),因?yàn)檫@是VR的最具有沉浸感的方面。

“要讓VR舒適和安全,你需要一個(gè)運(yùn)動(dòng)平臺(tái),”他說(shuō)。“Room scale很有樂(lè)趣,但它有很大的局限性,所以我們相信人們需要一個(gè)像Omni這樣的平臺(tái),以真正體驗(yàn)到什么是VR。”

沒(méi)有共識(shí)

我們?cè)儐?wèn)了StressLevelZero的Alex Knoll關(guān)于跑步機(jī)的看法,他說(shuō),它很酷,但現(xiàn)在不是用戶真正需要的東西。

“我必須把重點(diǎn)放在盒子里可以放進(jìn)去什么東西。我們希望看到,只需要頭盔和控制器,VR可以做多少事情。我們要做的事情才剛剛開(kāi)始。”

我們可能需要接受一個(gè)事實(shí),關(guān)于VR中的移動(dòng)方式,不會(huì)有一個(gè)適合所有人的解決方案。有些人很喜歡瞬間移動(dòng),有些人喜歡模擬運(yùn)動(dòng)和“room-scale”的結(jié)合,將來(lái)肯定也會(huì)出現(xiàn)最適合跑步機(jī)的VR游戲。

關(guān)于VR中的最佳移動(dòng)方式,目前沒(méi)有達(dá)成共識(shí),但隨著人們?cè)絹?lái)越接受和熟悉VR,模擬運(yùn)動(dòng)和“room-scale”的融合可能成為最常見(jiàn)的方式。這似乎正是最有經(jīng)驗(yàn)的玩家的看法。

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