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索尼PS VR跟那些碩大笨重的對(duì)手完全不是一個(gè)套路

   時(shí)間:2016-07-05 17:00:51 來(lái)源:PingWest編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

目前話題度最高的VR設(shè)備莫過(guò)于Oculus Rift、HTC Vive以及PS VR。將會(huì)于今年10月13日發(fā)售的PS VR是最晚出貨也是最不被看好的。外界普遍不看好PS VR的原因在于其單眼分辨率僅有960*1080,畫(huà)面清晰度不夠。索尼在體驗(yàn)上略輸一籌,又遲遲未能正式發(fā)售,自然會(huì)在后續(xù)VR的更新?lián)Q代落了下風(fēng)。

老實(shí)說(shuō),我真的不擔(dān)心PS VR會(huì)在接下來(lái)的VR競(jìng)賽中落敗。PS VR也無(wú)需在追求高端畫(huà)質(zhì)上與對(duì)手展開(kāi)“軍備競(jìng)賽”,因?yàn)檫@不是索尼選擇的道路。

至少在VR領(lǐng)域,索尼正在向其老對(duì)手任天堂學(xué)習(xí)。其中,索尼尤為借鑒GameBoy之父、任天堂元老橫井軍平所提出的觀點(diǎn)——“成熟技術(shù)的水平思考”。

在橫井軍平看來(lái),如果一款商品采用了最先進(jìn)的技術(shù)依然無(wú)法受歡迎,終究還是失敗的產(chǎn)物。所謂“成熟技術(shù)的水平思考”,即站在被淘汰技術(shù)的角度去進(jìn)行平衡思考。這么做,一來(lái)可以獲得低成本優(yōu)勢(shì),二來(lái)長(zhǎng)期應(yīng)用的成果能夠有效確保商品的合理性和穩(wěn)定性,三是技術(shù)優(yōu)勢(shì)的失去反過(guò)來(lái)會(huì)倒逼開(kāi)發(fā)者在其他領(lǐng)域的思考與創(chuàng)新。

最典型的例子是,當(dāng)年索尼集眾多業(yè)界頂尖技術(shù)于一爐的PSP,卻被任天堂結(jié)合“雙屏幕和觸摸屏”這兩項(xiàng)已被成功用十?dāng)?shù)年的成熟技術(shù)開(kāi)發(fā)出的NDS所打敗。如今依托現(xiàn)有硬件PS4以及PS Move追蹤系統(tǒng)開(kāi)發(fā)出低性能的PS VR的索尼,做的就是任天堂曾經(jīng)做的事情。

上周五,我參加了一場(chǎng)PS VR的體驗(yàn)活動(dòng),足足玩了有一小時(shí)。鑒于PS VR尚未發(fā)售,此前我們很難找到如此深度體驗(yàn)PS VR的機(jī)會(huì)。這次體驗(yàn)打消了我的顧慮,也更堅(jiān)定我上述的看法。

佩戴最舒適的VR頭盔

這是在場(chǎng)體驗(yàn)者的一致感受,尤其對(duì)于作為近視眼鏡佩戴者的我而言,PS VR的佩戴是最為友善的。

在此之前,我每次佩戴 Oculus Rift 或 HTC Vive 頭盔都會(huì)陷入深深的糾結(jié)。因?yàn)槊看挝叶急仨毱D難地將鏡片較大的眼鏡嵌入VR眼罩,再把頭盔固定在頭上。護(hù)目鏡的重量會(huì)集中在臉部,最終透過(guò)眼鏡匯聚在鼻梁,佩戴時(shí)間稍長(zhǎng)便十分難受。

頭顯貼近臉部的部分為柔軟橡膠,佩戴舒適度是三家中最好的。

PS VR采用近似遮陽(yáng)帽的設(shè)計(jì),圓環(huán)頭箍的份量比顯示器的部分還重,為的是將重量移到額頭,同時(shí)后部的負(fù)重也用于保持平衡。有別于對(duì)手采用棉等不透氣的材質(zhì),PS VR護(hù)目鏡貼合人臉的部分采用有一定彈性的橡膠。

佩戴PS VR大致需要三步,首先拉開(kāi)頂部的頭箍,把它固定在頭部你認(rèn)為舒服的位置;再抓住頭顯部分的護(hù)目鏡,貼近雙目并調(diào)整至最佳位置;然后透過(guò)頭箍背面的旋鈕收緊頭箍,這就好了。最后,你還能通過(guò)護(hù)目鏡下方的旋鈕調(diào)節(jié)屏幕的位置與遠(yuǎn)近清晰度。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),PS VR的重量不會(huì)落到你的臉部或鼻子,這點(diǎn)對(duì)于長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)VR尤為重要。

Oculus Rift 與 HTC Vive 追求畫(huà)質(zhì)的設(shè)計(jì)導(dǎo)向,使得頭顯部分占了很大的份量,至于使用者的佩戴體驗(yàn)很大程度淪為次要的考慮。但在PS VR這里,除了畫(huà)質(zhì),索尼考慮的還有更多。

索尼互動(dòng)娛樂(lè)副總裁伊藤雅康曾表示,他對(duì)PS VR最優(yōu)先的標(biāo)準(zhǔn)就是讓玩家消費(fèi)得起,并且容易佩戴。

399 美元的售價(jià)秒殺其他對(duì)手,同時(shí)PS VR可以匹配現(xiàn)有的 PS4。對(duì)于目前超過(guò) 4000 萬(wàn)的 PS4 用戶來(lái)說(shuō),PS VR吸引著他們的不單單是畫(huà)質(zhì)或佩戴,而是 PlayStation 這塊金字招牌背后的強(qiáng)大的游戲陣容。

不同層面的游戲樂(lè)趣

由于當(dāng)前主流VR設(shè)備的一些物理限制——笨重的高性能 PC 、拖著長(zhǎng)長(zhǎng)數(shù)據(jù)線的頭顯、長(zhǎng)時(shí)間佩戴所帶來(lái)的不適,整個(gè)游戲體驗(yàn)的決策是非常重的。你需要隆重其事地架設(shè)機(jī)子,再找一個(gè)人在一旁看著你,時(shí)刻提醒著你與現(xiàn)實(shí)的關(guān)聯(lián)(如撞墻提醒)。

PS VR給我的感覺(jué)操作起來(lái)很輕松,他是可以一個(gè)人玩的。沒(méi)錯(cuò),PS VR的屏幕效果是不如另外兩家,畫(huà)面顆粒感濃重,960P 的單眼分辨率還不如輸出至電視的畫(huà)面,沉浸感的表現(xiàn)也一般。但在我看來(lái),PS VR追求的不是無(wú)限沉浸、無(wú)限營(yíng)造真實(shí)感,而是超現(xiàn)實(shí)感 or 夢(mèng)幻感,正如我體驗(yàn)的第一款游戲 PlayRoomVR。

由于事先被告知,這次體驗(yàn)并不能拍攝現(xiàn)場(chǎng)的游戲畫(huà)面,以下只能采用公開(kāi)圖片。

顧名思義,PlayRoomVR是一款可以在客廳與家人朋友一并體驗(yàn)的VR游戲。頭戴PS VR的玩家扮演的是哥斯拉般的怪獸,以第一人稱視角在城市中行走,追逐逃跑的小人(其余玩家用手柄操縱),并且能通過(guò)頭部撞擊的動(dòng)作破壞沿途的一切。

PS VR提供的是一種別樣的游戲交互模式,你清楚你正在扮演著虛擬世界的怪獸,虛擬跟現(xiàn)實(shí)從一開(kāi)始便已厘清,但這不妨礙大家都玩得開(kāi)心。當(dāng)游戲有足夠的劇情設(shè)定、氣氛渲染將你帶入其中,畫(huà)質(zhì)的高清與否,真的只是其次。

接著體驗(yàn)的是索尼倫敦工作室開(kāi)發(fā)的《倫敦大劫案》,這跟《使命召喚》開(kāi)場(chǎng)影片的第一人稱場(chǎng)景非常相似,同樣是突然遭遇險(xiǎn)情,只是這次我不是再是看客,而是可以揮動(dòng) Move 控制器,拿起沖鋒槍掃射前方的敵人。

在另一款被譽(yù)為國(guó)產(chǎn)“生化危機(jī)”的游戲《代號(hào)12》,我扮演的是一個(gè)在洞穴探險(xiǎn)的人,憑借一把只有六發(fā)子彈的手槍,必須設(shè)法解決接下來(lái)可能遭遇的喪尸。

游戲的操縱略顯詭異,主要通過(guò)兩個(gè) Move 手柄,一個(gè)充作手電筒,一個(gè)充作持槍的手。角色在游戲中的移動(dòng)必須通過(guò)手柄的十字鍵實(shí)現(xiàn),轉(zhuǎn)動(dòng)頭顯可以控制方向。因?yàn)槲沂侨套谝巫由?,通過(guò)手柄游玩,眼睛看到的與身體所感知的有明顯差別。

這不像一般的VR動(dòng)作游戲,有步行的感覺(jué)(因?yàn)槟闳苏娴男枰叫谢蜣D(zhuǎn)身),而像你駕駛著平衡車(chē)、在車(chē)上觀察事物。速度快起來(lái)的話,大腦的認(rèn)知障礙很容易導(dǎo)致手腳失調(diào),產(chǎn)生眩暈,這在我體驗(yàn)下一個(gè)游戲《RIGS》感覺(jué)尤為之深。

《RIGS》是一款對(duì)戰(zhàn)動(dòng)作射擊游戲,玩家將駕駛名為 RIGS 的機(jī)甲在競(jìng)技場(chǎng)上展開(kāi)較量,主要依靠 PS4 手柄操控機(jī)甲。玩家在游戲中既要透過(guò)VR頭顯的第一人稱視角觀察戰(zhàn)場(chǎng),也要通過(guò)手柄進(jìn)行一系列復(fù)雜操作(如瞄準(zhǔn)攻擊、回血、沖刺飛行等),這種游戲畫(huà)面的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)不同于你身體的實(shí)際運(yùn)動(dòng)狀態(tài)甚至導(dǎo)致從不暈 3D 的我也產(chǎn)生了不適感。

通過(guò)熟練操作或游戲場(chǎng)景的優(yōu)化應(yīng)當(dāng)能有效改善PS VR+手柄操作所帶來(lái)的不適感。畢竟,這種開(kāi)高達(dá)般的游戲體驗(yàn),我只在PS VR才能感受到。

一點(diǎn)點(diǎn)遺憾

話說(shuō)回來(lái), PS Camera 與 PS Move 的定位追蹤系統(tǒng)還是索尼為應(yīng)對(duì)任天堂的 Wii Remote 所開(kāi)發(fā)的,是六年前的技術(shù)產(chǎn)物。PS VR頭顯上的光點(diǎn)貌似也運(yùn)用 Move 的定位原理,即利用 PS Camera 捕捉 Move 手柄或頭盔所發(fā)出的光線軌跡,可算是某種影像辨別技術(shù)。

舊的技術(shù)卻并不代表它是過(guò)時(shí)的,至少在我的體驗(yàn)過(guò)程中,Move 的表現(xiàn)是相當(dāng)出眾,反應(yīng)靈敏,也沒(méi)有延時(shí)感的問(wèn)題。唯一的不足是“發(fā)抖”現(xiàn)象,在《代號(hào)12》中我持槍的手時(shí)不時(shí)會(huì)“發(fā)抖”,在另一款射箭游戲《ACE Banana》當(dāng)我做出拉弓動(dòng)作手也會(huì)出現(xiàn)“發(fā)抖”。上述兩部游戲都是國(guó)內(nèi)的游戲工作室制作的,而現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)的其他游戲倒沒(méi)有碰到“發(fā)抖”現(xiàn)象,或許還是 DEMO 不完善的緣故。

MIT 科技評(píng)論曾總結(jié)過(guò)索尼最終會(huì)在未來(lái)的VR大戰(zhàn)勝出的三個(gè)原因:一是售價(jià)便宜,二是PS VR不用搭配高性能 PC ,三是索尼有成熟的零售和經(jīng)銷網(wǎng)絡(luò) 。

這些因素固然重要,但我認(rèn)為打動(dòng)人的是產(chǎn)品本身,是震撼人心的游戲內(nèi)容。

可惜這次體驗(yàn)我們未能玩到索尼剛在 E3 公布的幾款VR大作,如《生化危機(jī)7》、《星球大戰(zhàn)》、《最終幻想XV》以及《batman》。我們也見(jiàn)不到索尼剛發(fā)布的槍型控制器VRAim Controller。而這些獨(dú)占的游戲資源以及創(chuàng)新的交互方式才是索尼在接下來(lái)的VR競(jìng)賽安身立命乃至脫穎而出的資本。

看大家反映如此熱烈,那就多更新一張福利吧。 

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