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手勢(shì)識(shí)別或?qū)⒊蒝R游戲引爆契機(jī)

   時(shí)間:2016-06-22 15:35:53 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

自2015年伊始,國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)炙手可熱,正在經(jīng)歷爆發(fā)式的增長(zhǎng)。據(jù)第三方統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,目前中國(guó)VR用戶數(shù)量達(dá)千萬(wàn)級(jí)規(guī)模,市場(chǎng)規(guī)模今年將達(dá)到56.6億元,各個(gè)廠商也逐漸深入VR產(chǎn)業(yè)鏈的各環(huán)節(jié)。然而,火熱的景象下,一個(gè)不容忽視的問(wèn)題是,VR若想進(jìn)一步爆發(fā)和普及,還缺乏一個(gè)契機(jī)。

據(jù)調(diào)查顯示,體驗(yàn)和內(nèi)容是VR用戶增長(zhǎng)和維持的關(guān)鍵。體驗(yàn)代表著虛擬現(xiàn)實(shí)的深度,而內(nèi)容則代表著虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的廣度。現(xiàn)下,號(hào)稱“下一代互聯(lián)網(wǎng)入口”的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還未能與傳統(tǒng)行業(yè)完美結(jié)合、滲透到生活中各個(gè)領(lǐng)域,那么游戲作為VR的核心應(yīng)用或?qū)⒊蔀閂R普及的突破口。

VR游戲產(chǎn)業(yè)方興未艾 

中國(guó)向來(lái)是游戲大國(guó),據(jù)《2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲用戶數(shù)量已達(dá)到5.34億人,市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)至1407億元。其中,客戶端游戲和移動(dòng)端游戲占據(jù)了大半江山,市場(chǎng)較成熟穩(wěn)定,擁有眾多休閑競(jìng)技、角色扮演、社交游戲等知名游戲。相較之下,VR游戲則種類過(guò)于單一、可玩性較差。“爆款”游戲的缺乏,更是極大削弱了VR游戲的影響力,也使得VR進(jìn)一步爆發(fā)缺少了一個(gè)突破口。

縱觀各VR平臺(tái)上的游戲,多為動(dòng)作冒險(xiǎn)類、射擊類、運(yùn)動(dòng)競(jìng)技類、養(yǎng)成等幾大類型,其中不乏較為知名的作品,如在Gear VR和HTC Vive上頗受歡迎的《EVE》、暴風(fēng)魔鏡《極樂(lè)王國(guó)》等。然而,這些游戲與遠(yuǎn)達(dá)不到現(xiàn)象級(jí)游戲的高度。憤怒的小鳥(niǎo)、水果忍者、神廟逃亡等游戲畫(huà)面精美、玩法簡(jiǎn)單,極其契合智能手機(jī)特點(diǎn)的劃屏操作打造了流暢舒適的游戲體驗(yàn),是幾款可被稱之為“全民游戲”的佳作。

低沉浸感使VR游戲爆款缺失

如同“殺手級(jí)應(yīng)用”一樣,一個(gè)“爆款”游戲能夠通過(guò)口碑迅速地積累人氣,將用戶吸引至一個(gè)全新的平臺(tái),更能為部分用戶提供支撐其購(gòu)買(mǎi)硬件的動(dòng)力。而VR爆款游戲的缺失,不僅因?yàn)橛螒蚱髽I(yè)研發(fā)成本和運(yùn)營(yíng)成本攀升,更存在一些技術(shù)因素導(dǎo)致VR游戲不容易上手、可玩性不高、不能發(fā)揮虛擬現(xiàn)實(shí)的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。虛擬現(xiàn)實(shí)的本質(zhì)是對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬,交互方式與電腦、手機(jī)等2D時(shí)代存在很大的差別。因此,從其他平臺(tái)移植到VR平臺(tái)上的一些大作,如《最終幻想》等,暫且不論游戲上手的難以程度,其手柄、手套的操作方式與VR強(qiáng)調(diào)的沉浸感本質(zhì)上是相悖的。

在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,人機(jī)交互尚未形成統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),存在手勢(shì)識(shí)別、眼球追蹤、語(yǔ)音識(shí)別、肌電模擬等多個(gè)研究方向,其中手勢(shì)識(shí)別在VR領(lǐng)域已有一定的成果和應(yīng)用。筆者前不久采訪暴風(fēng)魔鏡相關(guān)負(fù)責(zé)人時(shí)了解到,手勢(shì)識(shí)別技術(shù)的實(shí)現(xiàn),使得VR游戲有望產(chǎn)生“爆款”?;谟?jì)算機(jī)視覺(jué)的手勢(shì)識(shí)別技術(shù)利用紅外線遇障礙物反射光線的原理,通過(guò)傳感器(即深度攝像機(jī))對(duì)手部區(qū)域圖像進(jìn)行采集,通過(guò)圖像處理和模式識(shí)別技術(shù)對(duì)獲取的手部區(qū)域圖像進(jìn)行分析、處理,從而生成相關(guān)的三維手部信息,識(shí)別出手的姿勢(shì)。這意味著,現(xiàn)實(shí)中的手部動(dòng)作在虛擬世界中將原樣呈現(xiàn),兩個(gè)世界中可以同樣便捷、精細(xì)地操作,保證用戶不會(huì)被不自然的交互方式所抽離于虛擬現(xiàn)實(shí)世界中。

手勢(shì)識(shí)別技術(shù)或?qū)⑵票?/strong>

對(duì)于VR游戲的開(kāi)發(fā)與普及來(lái)說(shuō),手勢(shì)識(shí)別意義重大。首先,手是人類最完美的工具,手勢(shì)是人類自然而然的行為,無(wú)需學(xué)習(xí)。天然的人機(jī)交互方式使得VR游戲的操作門(mén)檻降低,擴(kuò)大了VR游戲的用戶群體,無(wú)論是否為游戲愛(ài)好者,都可通過(guò)手勢(shì)操作輕松上手。其次,手的精細(xì)結(jié)構(gòu)決定了人能實(shí)現(xiàn)多樣的手勢(shì)變化、擁有較高的自由度,運(yùn)用到VR游戲上則大大增加了游戲的可玩性——與以手柄為依托的交互方式相比,手勢(shì)識(shí)別能夠以更簡(jiǎn)單的方式達(dá)成更多復(fù)雜的、更接近與真實(shí)生活的指令,比如拋籃球、揮拍、握手、撫摸寵物、推箱子等等,同時(shí)也為VR游戲的開(kāi)發(fā)提供了更多可能。最后,也是最核心的一點(diǎn),即手勢(shì)識(shí)別擁有虛擬現(xiàn)實(shí)的“基因”,能發(fā)揮VR的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。虛擬現(xiàn)實(shí)的獨(dú)特性在于沉浸感,除了360°全景環(huán)境的運(yùn)用、光影音效,還需相應(yīng)的交互方式加以配合。手柄、鍵鼠、觸摸板一類的交互方式不僅限制了游戲內(nèi)容,更阻礙了身臨其境般的游戲體驗(yàn);手勢(shì)識(shí)別則能與其他因素發(fā)揮協(xié)同作用,共同營(yíng)造沉浸感。

目前,手勢(shì)識(shí)別技術(shù)在VR上已初步實(shí)現(xiàn)。不久前暴風(fēng)魔鏡聯(lián)合全球手勢(shì)技術(shù)領(lǐng)先的Leap Motion,帶來(lái)全球首款支持手勢(shì)識(shí)別的移動(dòng)VR設(shè)備暴風(fēng)魔鏡5 Plus,同時(shí)暴風(fēng)魔鏡也對(duì)準(zhǔn)游戲內(nèi)容資源發(fā)力,與Hanbitsoft等國(guó)內(nèi)外多家游戲公司達(dá)成合作,其交互方式的提升與內(nèi)容層面的開(kāi)發(fā)為“爆款”VR游戲的產(chǎn)生提供了基礎(chǔ)。雖然目前現(xiàn)象級(jí)的VR游戲還未出現(xiàn),但當(dāng)它出現(xiàn)的時(shí)候,必將帶來(lái)VR用戶的突破式爆發(fā)和普及。

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