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如果VR是下一波浪潮,誰會成為下一個谷歌

   時間:2016-05-18 10:51:40 來源: 創(chuàng)事記 編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

“近一百多年來,總有一些公司很幸運地、有意識或無意識地站在技術(shù)革命的浪尖之上。一旦出在了那個位置,即使不做任何事,也可以隨著波浪順順當當?shù)叵蚯帮h個十年甚至更長時間。在這十幾年間,它們代表著科技的浪潮,直到下一波浪潮的來臨。”

《浪潮之巔》如此開宗明義,正如作者吳軍所言,”在工業(yè)史上,一種新技術(shù)代替舊的技術(shù)是不以人的意志為轉(zhuǎn)移的。”浪潮和巨頭以一種相輔相成的關(guān)系一次次推動IT行業(yè)的進化,這樣看來,“尋找下一個谷歌”,就是在”尋找下一個浪潮”。

從PC到互聯(lián)網(wǎng),再到移動互聯(lián)網(wǎng),IT浪潮出現(xiàn)的周期一次比一次短。隨著新興市場的飽和,留給巨頭們拓展的處女地越來越少,2012年以來全球PC出貨量逐年走低,2016年第一季度智能手機出貨量也出現(xiàn)了首度下降。橫向空間不足,市場已經(jīng)進入到迎接下一波浪潮的準備階段。

VR——下一個十年的浪潮

信息領(lǐng)域有很多我們所熟悉的技術(shù)是從軍事應(yīng)用中發(fā)展過來的,比如計算機、互聯(lián)網(wǎng)、無線通信等。如果其作為下一波技術(shù)趨勢的源頭,那VR①一定是符合其中規(guī)律的一個選項。

早在上世紀90年代,美國軍方就開始將VR技術(shù)用于模擬訓練,主要針對那些在真實系統(tǒng)上十分昂貴甚至危險的項目。經(jīng)過幾十年的發(fā)展,僅從技術(shù)層面考慮,VR在軍事訓練上的應(yīng)用已經(jīng)相當成熟。

參照其他IT技術(shù)從軍用到民用的推廣歷程,成本的降低可以說是新技術(shù)進入消費市場“門票”。按照美國軍方相關(guān)負責人曾經(jīng)透露的信息推斷,采購單套VR設(shè)備的報價應(yīng)該在十萬美元以上,這顯然不是大眾電子消費品應(yīng)該有的價位。就在這個時候,一個熱衷于VR頭盔的少年用手機、電腦元件等簡單的零件拼湊出了第一個廉價的VR設(shè)備,他就是后來成為Oculus創(chuàng)始人的Palmer Luckey。

Palmer Luckey最大的貢獻就是用一種低成本的方式重現(xiàn)了VR技術(shù),雖然一代Rift的售價依然不在人人都能接受的范圍之內(nèi),但與早期的VR專用設(shè)備相比,已經(jīng)降低了兩個數(shù)量級。Oculus Rift也成為后來VR頭盔山寨的原型,這里不得不提及后來成為Oculus CTO的“第一人稱射擊游戲之父”——約翰·卡馬克的功勞,他為Rift開發(fā)了核心的底層算法。

現(xiàn)在,只需要幾美元就可以擁有一臺入門級VR設(shè)備,可以說,VR已經(jīng)拿到了進入消費市場的“門票”。當然,并不是每一項能成功從軍用過渡到民用的技術(shù)都能成為一波浪潮。VR具備這一潛力的原因還在于它本身的技術(shù)屬性和廣泛的應(yīng)用場景。

有學者認為,計算機技術(shù)的發(fā)展實際上是交互技術(shù)的發(fā)展,簡單的說,就是輸入輸出方式的變化,從已有的類型看,沉浸式的VR是比圖形化UI和視頻更為豐富的輸出格式,人機交互的發(fā)展也正是朝著更自然、更接近真實世界的方向進行的。

1.PNG

迄今為止,互聯(lián)網(wǎng)或是應(yīng)用場景最為廣泛的技術(shù)之一,“互聯(lián)網(wǎng)+”戰(zhàn)略便是其最好的概括,包括農(nóng)業(yè)、制造業(yè)、交通業(yè)、建筑業(yè)、服務(wù)業(yè)在內(nèi)的眾多基礎(chǔ)產(chǎn)業(yè)都已經(jīng)步入了互聯(lián)網(wǎng)化的進程。從VR應(yīng)用的雛形來看,這項技術(shù)的“延展性”與互聯(lián)網(wǎng)相較有過之而無不及,目前,VR已經(jīng)切入社交、教育、醫(yī)療、房產(chǎn)、游戲、視頻、電商等于日常生活最為密切的一干行業(yè)。在技術(shù)成熟的條件下,VR有可能成為未來人們的一種生活習慣。

這也是一些VR報告中所宣稱的萬億級市場規(guī)模背后的支撐。和互聯(lián)網(wǎng)一樣,VR本身不足以稱之為一個產(chǎn)業(yè),所謂的市場規(guī)模是建立在現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)上的。從這個角度看,VR的產(chǎn)值應(yīng)該等于它所能滲透到的所有產(chǎn)業(yè)份額的總和。

以上兩點可以說明,“下一代計算平臺”不僅僅是VR的表面宣傳,并且,這項技術(shù)已經(jīng)進入了民用化的過渡期,因此,VR將成為下一波IT技術(shù)弄潮兒的集散地。

大格局——移動互聯(lián)網(wǎng)的延續(xù)

從大型機到PC,再到互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng),每一個新時代的出現(xiàn)與其說是對前一個時代的顛覆,不如說是前一個時代的進化??v向?qū)Ρ戎蟛浑y發(fā)現(xiàn),前一個技術(shù)潮流所形成的框架往往成為新技術(shù)的基礎(chǔ)。計算機行業(yè)PC時代軟件+硬件的格局在智能手機時代同樣成立,而互聯(lián)網(wǎng)時代的基礎(chǔ)設(shè)施一直延用到移動互聯(lián)網(wǎng)時代而未有過較大的改變,這樣的規(guī)律同樣會在VR時代繼續(xù)。

大格局上,它應(yīng)該與最近的移動互聯(lián)網(wǎng)最為相似,我們可以從軟件、硬件和生態(tài)這三個維度進行類比。

1. 軟件:系統(tǒng)+應(yīng)用(內(nèi)容和平臺)

在軟件層面,操作系統(tǒng)“承上啟下”的特殊地位將得到進一步凸顯,尤其是在早期階段,主要原因在于交互方式的變革導(dǎo)致現(xiàn)有的計算機/智能手機系統(tǒng)已經(jīng)不足以支持VR應(yīng)用的基本操作。對于開發(fā)者而言,如果沒有“中間商”來解決這些問題,工作的復(fù)雜程度將大大提升;對用戶而言,如果沒有VR系統(tǒng)來統(tǒng)一新的交互標準,學習成本將大幅提高,這也不利于用戶習慣的培養(yǎng)和市場規(guī)模的成形。

兩年前,國內(nèi)就有公司開始專門研究VR交互技術(shù)的底層適配工作,并以SDK的形式提供給硬件廠商或內(nèi)容開發(fā)商。目前這些階段性的成果還處于一個分散的狀態(tài),硬件廠商更傾向于采用自家的解決方案,索尼就在為PlayStation VR打造一套專屬系統(tǒng)。未來,這些底層工作有可能成為獨立VR系統(tǒng)的雛形。

到這里為止,文章中所提及的VR系統(tǒng)指的都是VR頭盔所搭載的系統(tǒng),解決的主要是頭盔與計算設(shè)備、輔助輸入輸出設(shè)備之間的交互問題,性質(zhì)向更偏向于硬件層面的嵌入式系統(tǒng)。只有在一體機上才更接近于我們所熟悉的人機界面操作系統(tǒng)。

頭盔是目前為止最為典型的VR終端,為了與之達成配合,PC/主機、移動設(shè)備的操作系統(tǒng)也會做出相應(yīng)的變化。比如Windows10已經(jīng)在今年初開始支持原生VR設(shè)備,免去了系統(tǒng)輸出VR圖像之前的額外矯正工作;最新消息顯示,Google也將會在Android N原生系統(tǒng)中新增加支持Android VR,并發(fā)布獨立Android VR頭戴式設(shè)備;Steam OS也已經(jīng)對Vive以外的一些VR設(shè)備開放了支持。創(chuàng)業(yè)公司若想以此為切入點,怕是很難與有成熟系統(tǒng)經(jīng)驗的IT巨頭們抗衡。

系統(tǒng)之外,各類應(yīng)用將占據(jù)軟件陣營剩余的絕大部分,可以參考移動互聯(lián)網(wǎng)時代的APP模式。在所有的應(yīng)用類軟件中,平臺的身份又有些特殊,手游市場的局面最能反映其中的差序關(guān)系。未來,VR平臺也將成為聚攏某一類應(yīng)用或內(nèi)容的渠道,這里面的機會或可參考Youtube、Netfix以及Google Play、App Store的規(guī)模,百億美元應(yīng)該算得上頂尖的運營了。

目前看來,游戲、視頻和新聞會是平臺發(fā)展的幾個方向,其中不乏體量較大的互聯(lián)網(wǎng)公司向VR化轉(zhuǎn)型。這些玩家的搶先布局將直接遏制原生VR平臺的成長。從另一個角度看,平臺為合作方提供服務(wù)和推廣的價值不會改變,如果沒有足夠的用戶或硬件基礎(chǔ),這條路未必好走。

內(nèi)容提供方則還是以獨立開發(fā)者和制作人的身份出現(xiàn),生存模式亦不會有較大的變化。

2. 硬件:芯片+“品牌商”

微軟和英特爾開創(chuàng)的Wintel格局統(tǒng)治了一大半的PC江湖,從中可以看出,計算平臺的硬件核心在于芯片,智能手機時代如此,VR時代也不例外。更何況,早期的VR頭盔需要從主機/PC或手機端獲取計算能力,硬件的更新便更加在于芯片的升級。

由于涉及到大量的圖形渲染工作,VR對于CPU和GPU都有著更高的要求,特別是顯卡在設(shè)備中所占的權(quán)重將提升,這一點從Rift和Vive此前發(fā)布的推薦PC配置就可以看出,這對致力于發(fā)揮顯卡通用計算能力的廠商而言是一個有利的時機。

在CPU方面,X86和ARM架構(gòu)的較量也將繼續(xù)。VR要同時面對大計算量和移動化的雙重挑戰(zhàn),這也將成為芯片市場份額變動的契機。意識到這一問題,幾乎所有的芯片廠商都已經(jīng)著手研發(fā)針對VR的解決方案,在一體機上陸續(xù)出現(xiàn)相關(guān)芯片只是一個開始。

計算能力的另外一個解決方案就是通過云來實現(xiàn)。獨立設(shè)備性能的提升將導(dǎo)致整個網(wǎng)絡(luò)環(huán)境內(nèi),終端計算資源閑置和過載的問題比PC互聯(lián)網(wǎng)時代更為突出,云可以起到協(xié)調(diào)資源的作用。若VR技術(shù)通過云來實現(xiàn),ARM架構(gòu)處理器向服務(wù)器端的拓展恰恰是一個基礎(chǔ)。從發(fā)展進度看,VR有可能成為云計算在個人消費者全面普及的第一個載體。

此外,細分交互技術(shù),如眼控、動捕等,成熟到一定程度以后也將被納入到底層芯片的解決方案當中,不論是以集成還是獨立的形式。市場上已經(jīng)出現(xiàn)這樣的案例。

系統(tǒng)和芯片成熟以后出現(xiàn)的真正的VR頭盔廠商,扮演的角色則更像是PC時代的類似于“惠普”、“戴爾”的品牌商,渠道和商業(yè)模式將成為其取勝的關(guān)鍵。而隨之一同成長起來的VR頭盔品牌,若能形成底層技術(shù)的獨特優(yōu)勢,在VR生態(tài)鏈中的地位則偏向于智能手機時代“三星”、“華為”這些具備核心技術(shù)的品牌企業(yè),主動性略強,但依然免不了來自前者的沖擊,尤其是在產(chǎn)業(yè)中后期階段。

在VR硬件領(lǐng)域,除了頭盔、座椅這類消費設(shè)備以外,值得注意的還有VR攝像機這類生產(chǎn)設(shè)備。已經(jīng)有專門的攝影器材廠商切入到這一領(lǐng)域,由內(nèi)容制作方DIY只能作為一種臨時的解決方案,不會成為未來的主力。技術(shù)成熟階段,內(nèi)容生產(chǎn)和接受設(shè)備本身就不會以獨立的形態(tài)存在,譬如智能手機,兼具拍照、攝像、分享和查看功能于一體。成本是時間所要解決的最直接問題。

3. 生態(tài):橫向劃分的垂直閉環(huán)

在智能手機時代,產(chǎn)品縱向劃分為高、中、低幾個檔次,其中最為典型的莫屬自建生態(tài)閉環(huán)、定位高端用戶的蘋果。在VR時代,產(chǎn)品的橫向區(qū)別或更為顯著。

從三大頭顯的現(xiàn)狀看,用價格和體驗上的差異去評價優(yōu)劣成敗恐怕還為時尚早。這三者在定位上的不同對以后發(fā)展的影響會比這兩個因素更為深遠。Oculus內(nèi)靠Facebook平臺,外聯(lián)三星Gear VR,社交意圖已經(jīng)十分明顯;PS VR和HTC Vive都以游戲為主打,稍有不同的是,前者所在的是PlayStation游戲主機生態(tài),后者則與Steam合作。

再看其他硬件或平臺商,大開放式的生態(tài)戰(zhàn)略屢見不鮮,尤其是在中國市場上,這些平臺在內(nèi)容層面的重合度很高,最直接的原因在于當下VR環(huán)境仍處于內(nèi)容極度匱乏的階段,CP的主動權(quán)比平臺更大。若將硬件、平臺和內(nèi)容作為VR生態(tài)最基本的幾個要素,開放式的架構(gòu)未必比垂直領(lǐng)域的閉環(huán)更具優(yōu)勢。

一方面,硬件的整體水平還處于有待優(yōu)化的初級階段,相同類別的設(shè)備實際效果差別不大,不足以形成絕對的競爭性優(yōu)勢,短時間內(nèi)用戶群體隨著硬件層級站隊的可能性不大;相反,特殊用途或獨占內(nèi)容的區(qū)分度則十分明顯,深耕細分領(lǐng)域的平臺更容易準確找到并維護自己的用戶群體。這樣看來,VR品牌有可能會走向垂直領(lǐng)域的小生態(tài)模式。

新一輪的沖擊和崛起

以上VR格局的形成勢必會對當前的IT秩序造成沖擊,軟、硬件和互聯(lián)網(wǎng)平臺巨頭在通往下一個時代的道路上,所面臨的挑戰(zhàn)將不亞于任何一次技術(shù)更迭過程,而它們轉(zhuǎn)變的快慢和著力的輕重都將在未來市場份額的排行榜中直接體現(xiàn)出來。

1. 沖擊:不得不提的蘋果

“最有可能替代智能手機的技術(shù)”——或是對VR最形象的描述。這是不是意味著,VR對智能手機品牌帶來的威脅也是最為嚴重的?

答案是肯定的。IT技術(shù)的某些特性使得其很容易從技術(shù)主導(dǎo)的賣方市場進入到價格主導(dǎo)的買方市場,尤其是在產(chǎn)業(yè)的中后期,產(chǎn)品的同質(zhì)化在很大程度上會弱化技術(shù)的差異,這時候的企業(yè)一旦淪入到銷量的陷阱中,創(chuàng)新能力和靈活性都將大打折扣,一不小心就會錯過最為關(guān)鍵的新興技術(shù)反應(yīng)期,智能手機無疑已經(jīng)進入到這樣一個階段。

說到這里,不得不提及這家重新定義了智能手機的公司——蘋果。可以說這是唯一一家跨越了PC和移動終端時代,并都走在前沿的公司。在上一波技術(shù)更迭中,蘋果能夠脫穎而出很大程度上要歸功于喬布斯的領(lǐng)導(dǎo)。靈魂人物的缺失,蘋果的奇跡還能再VR時代延續(xù)嗎?

實際上,在iPhone6之后,媒體和分析師對于這家公司的態(tài)度就開始出現(xiàn)轉(zhuǎn)變的跡象。尤其是在銷量出現(xiàn)下滑以后,蘋果在華爾街的處境并不輕松??雌饋?,智能手機時代若走向衰亡,蘋果必然首當其沖。

此前有媒體批評蘋果在VR技術(shù)上缺乏布局,實際上,在PC時代蘋果就已經(jīng)涉足VR相關(guān)技術(shù),后來也曾收購過一些細分領(lǐng)域的VR交互技術(shù)。有業(yè)內(nèi)人士透露,蘋果在VR上的布局遠比我們知道的要深遠。不論情況是否屬實,在VR浪潮下,蘋果都是一家不得不關(guān)注的公司,在很大程度上,它代表著智能手機品牌的走向。

2. 崛起:新秀中的小贏家

在對大格局的分析中我們可以看到,盡管VR會以新浪潮的的身份登陸IT產(chǎn)業(yè),但在最基礎(chǔ)的軟硬件,也就是系統(tǒng)和芯片層面,留給新玩家的機會仍然不多,不過,這并不妨礙一大批“VR淘金者”挖到一筆可觀的財富。

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這批“金礦”主要將集中在系統(tǒng)底層技術(shù)、細分交互技術(shù)、內(nèi)容和應(yīng)用三個領(lǐng)域。底層技術(shù)的成本和難度較大,到目前為止,競爭是最不激烈的,又因為這項工作的基礎(chǔ)性強,應(yīng)用范圍廣,所以這里面冒出來的贏家可能是三者之中體量最大的。同時,底層技術(shù)隨著時間的累積壁壘將越筑越高,格局穩(wěn)定之后也最難撼動,特別是在規(guī)模優(yōu)勢形成之后,甚至有可能出現(xiàn)壟斷的局面。這些技術(shù)若被具備操作系統(tǒng)資源的巨頭所收購,成為日后完整獨立的VR系統(tǒng)的一部分,對雙方來說,這也不失為一個好的選擇。

從事細分領(lǐng)域VR交互技術(shù)研究的創(chuàng)業(yè)團隊和芯片/硬件廠商之間的關(guān)系與之類似,采取授權(quán)或并購方式合作。另外,在內(nèi)容層面,CP與平臺之間的關(guān)系依舊,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的話語權(quán)不會因為技術(shù)形式的改變而被削減。想要在這里“撈金”,創(chuàng)意比技術(shù)更重要。

3. 誰會成為下一個谷歌?

回顧IT發(fā)展史上的幾波浪潮,每一個新平臺都是伴隨著巨頭共同成長起來的。待到VR時代到來之時,誰會成為那顆最耀眼的新星呢?

從大格局上看,VR若以前文中所預(yù)測的那樣,形成橫向劃分的小生態(tài)模式,那么每一個垂直領(lǐng)域的核心玩家都將占有相當?shù)氖袌?,其?guī)模與其所在的產(chǎn)業(yè)本身的規(guī)模、延展性和市場環(huán)境密切相關(guān)。科技公司IPO的規(guī)??梢詮囊粋€側(cè)面說明這一點。

當然,強大的“二八法則”也在提醒我們 “大硬件+大系統(tǒng)+大平臺”格局的出現(xiàn),這里的“大”強調(diào)的是市場份額中的絕對優(yōu)勢。與小生態(tài)模式最大的不同在于,這一格局下,硬件將以跨領(lǐng)域的身份出現(xiàn),平臺則更像是VR世界的一個入口。在入口上,社交出身的Facebook自然比Sony或HTC更具基因優(yōu)勢,在加上Oculus分量,VR領(lǐng)域的從業(yè)者對這個組合保持高度關(guān)注是在情理之中的。不過話說回來,即便沒有VR,F(xiàn)acebook也早就進入千億美元俱樂部。VR時代對它的意義應(yīng)該是“超越谷歌”而不是“成為下一個谷歌”的機會。

以上兩種情形并不矛盾,因為有社交需求的人群總是比有娛樂需求的人群要大,而專業(yè)的玩家也絕不會滿足于幾款簡單的社交游戲,在產(chǎn)業(yè)成熟期,VR大格局和垂直生態(tài)應(yīng)該是共存的。還是那句話,基礎(chǔ)產(chǎn)業(yè)的蛋糕有多大,VR玩家的機會就有多大。

注:本文所述VR為廣義上的VR,不對其與AR、MR做細節(jié)上的區(qū)分。

文中部分觀點來自:

龍騰世界CEO 李洪測

極樂王國CEO崔海慶

雪炭VR CEO 韓冰

謹在此表示感謝!

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