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VR想被完美地消費(fèi)和使用 還面臨哪些技術(shù)挑戰(zhàn)?

   時(shí)間:2016-05-05 08:34:03 來源:網(wǎng)易科技編輯:星輝 發(fā)表評(píng)論無障礙通道
VR想被完美地消費(fèi)和使用 還面臨哪些技術(shù)挑戰(zhàn)?

如果你還未曾見過人們初次體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的情景,我強(qiáng)烈建議你感受一下。無論是七歲的孩童,還是七十歲的老人,他們戴上眼鏡之后,都情不自禁會(huì)像演員一般手舞足蹈,伸長(zhǎng)著脖子,盯著周圍的虛擬空間,仿佛突然進(jìn)入了全新的世界維度。然后,他們還會(huì)興奮地分享眼前景象,“快看!”“你真該看看!”這讓我想起隨身聽興起的那些日子,我們興奮地朝著對(duì)面的人大聲說話,卻忘了歌曲只有自己才能聽見。這樣來介紹VR非常的貼切:這是一個(gè)令人興奮的新事物,能夠立刻吸引住你,讓你情不自禁地想要和別人分享。的確,F(xiàn)acebook收購Oculus說明他們已經(jīng)看到了VR應(yīng)用于社交媒體的巨大潛力。想象這樣一個(gè)未來場(chǎng)景并不困難:我們坐在虛擬咖啡廳,對(duì)著親朋栩栩如生的頭像聊天;或者在你最喜愛的社交網(wǎng)絡(luò)上瀏覽VR視頻和360度全景照片,而現(xiàn)實(shí)上,你卻只是穿著睡衣坐在家里的沙發(fā)上。關(guān)于VR未來發(fā)展的展望無處不在,然而VR未來將如何被使用和消費(fèi),我們?nèi)孕枋媚恳源?。就目前而言,也有一些其他技術(shù)擁有和VR同樣的潛力和影響力,比如和VR來自同一家族的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)。本文中,我將討論當(dāng)今的VR市場(chǎng)及其面臨的挑戰(zhàn),并介紹能夠?qū)崿F(xiàn)VR的技術(shù)。

游戲被認(rèn)為是VR率先采用的領(lǐng)域,盡管它只是VR技術(shù)眾多潛在用途的其中之一。VR技術(shù)打開了全新的世界,讓游戲開發(fā)者可以營(yíng)造更高級(jí)的沉浸感,創(chuàng)造全新的游戲機(jī)制、體驗(yàn)與控制方法,這些體驗(yàn)是絕對(duì)是傳統(tǒng)技術(shù)無法實(shí)現(xiàn)的。移動(dòng)游戲剛問世時(shí),很多開發(fā)商都只是單純地將傳統(tǒng)游戲移植到移動(dòng)平臺(tái)。這一做法卻因無法實(shí)現(xiàn)而被舍棄。兩者不同的控制方法和形狀因子、多樣化的用戶與使用模式、以及移動(dòng)市場(chǎng)截然不同的期望,都促使開發(fā)商重新思考移動(dòng)游戲的核心。從PC、電視遷移到移動(dòng)設(shè)備,游戲本身所受到的影響遠(yuǎn)超預(yù)期。今天,手機(jī)游戲仍然與PC和電視游戲共享品牌。盡管在高端設(shè)備上,我們已經(jīng)可以支持相同的圖像內(nèi)容,但游戲行業(yè)已經(jīng)掌握該如何調(diào)整傳統(tǒng)游戲,使其更適應(yīng)移動(dòng)市場(chǎng),并針對(duì)移動(dòng)市場(chǎng)開發(fā)了完全不同的游戲類型。如此轉(zhuǎn)變推動(dòng)了移動(dòng)游戲市場(chǎng)的快速成長(zhǎng),有時(shí),移動(dòng)游戲的收益甚至超過傳統(tǒng)的PC、電視游戲。

我們正處于新一輪的探索期:如何將VR更好地應(yīng)用于游戲、了解哪些有用,哪些沒用。所有人都在探尋并試圖如何抓住這一千載難逢的機(jī)遇。接下來的數(shù)年將是見證奇跡的時(shí)刻,我們將親眼目睹VR的發(fā)展和演化。歷史的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,全沉浸式的游戲盡管可以營(yíng)造更身臨其境的感官體驗(yàn),但是被外星人一槍爆頭的感覺只會(huì)讓人驚恐萬分。相較于此,溫和的娛樂形式盡管乍看起來沒什么特別,但通常卻更令人印象深刻。當(dāng)然,也不排除會(huì)有很多開發(fā)商覺得,白天嚇人一大跳是件值得驕傲的事情。有的玩家也很樂意體驗(yàn)一下世界最大的虛擬過山車是什么感覺。市場(chǎng)需求是多種多樣的,所以我不希望一概而論。Oculus Store中多元化的應(yīng)用告訴我們,“體驗(yàn)”和“概念”將各自衍生出全新的娛樂形式。即便只在其中添加細(xì)微的交互元素,也有可能打造出一款全新的“游戲”。

VR想被完美地消費(fèi)和使用 還面臨哪些技術(shù)挑戰(zhàn)?

nDreams,在虛擬現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)完美海灘

現(xiàn)在,已經(jīng)很難找到哪個(gè)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)不考慮VR電影、照片及現(xiàn)場(chǎng)直播的潛在影響力。對(duì)媒體而言,VR將非常受歡迎。站在球場(chǎng)中間,參加你最喜歡的體育賽事,或親臨重大新聞事件,或目睹坐在身側(cè)的演員捧得夢(mèng)寐以求的奧斯卡獎(jiǎng),或者在美國(guó)下一任總統(tǒng)的就職典禮上占據(jù)靠前或居中的好位置。記者、劇院、藝術(shù)家、音樂家、教育中心和博物館都已經(jīng)蓄勢(shì)待發(fā),探索應(yīng)用VR的可能性。盡管標(biāo)準(zhǔn)化的視頻及圖像容器與元數(shù)據(jù)技術(shù)都尚未成熟、亟待發(fā)展,但能夠拍攝360° 全景視頻和照片的專業(yè)攝像機(jī)已悄然上市。此外,人們對(duì)消費(fèi)型VR攝像機(jī)也抱有極大的興趣,不遠(yuǎn)的未來,我們將可以通過VR拍攝貓咪過生日、全家度假的點(diǎn)點(diǎn)滴滴以及令你瞬間發(fā)笑的嬰兒視頻,相信這將引爆新一輪的社交分享狂潮。在探討VR視頻分享時(shí),F(xiàn)acebook首席產(chǎn)品官Chris Cox如是說:“你會(huì)這樣做,Beyoncé也不例外。”目前,F(xiàn)acebook和YouTube都已支持360° VR視頻流及相關(guān)項(xiàng)目,以期進(jìn)一步提高質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)的Google Jump 就是一個(gè)例子。

并不是所有的VR視頻都采用傳統(tǒng)意義上的實(shí)景錄制來完成拍攝。Oculus電影工作室正在探索利用游戲引擎技術(shù)來講述動(dòng)畫故事——對(duì)故事進(jìn)行渲染,而不是拍攝后的重新播放。“用VR進(jìn)行故事講述”的概念已經(jīng)激發(fā)了很多天馬行空的想象。不過,首次嘗試將電影和游戲進(jìn)行結(jié)合的時(shí)候,勇于吃螃蟹的制片方也嘗到了痛苦的教訓(xùn):盡管整合游戲技術(shù)可以打造沉浸式更強(qiáng)的故事情節(jié),但將交互元素與故事情節(jié)隨便雜糅只會(huì)營(yíng)造出四不像的體驗(yàn)。即便挑戰(zhàn)重重,使用渲染仍然是一項(xiàng)不錯(cuò)的技術(shù)選擇。粗略計(jì)算,相比普通高清視頻,高清立體的VR電影對(duì)視頻流及編碼的要求明顯高出一個(gè)量級(jí)。如果使用傳統(tǒng)方法進(jìn)行視頻拍攝、壓縮及流化,大量的制作過程都會(huì)被浪費(fèi),360°拍攝的內(nèi)容約有5/6都無法呈現(xiàn)在屏幕上。如果能夠從用戶取景的角度來考量,我們可以做地更好。這種新的思維方法特別適用于內(nèi)容渲染,并進(jìn)一步突出視圖自適應(yīng)技術(shù)的優(yōu)勢(shì)。從OTOY和8i正在開發(fā)的新技術(shù),或者光場(chǎng)相機(jī)相關(guān)及新型領(lǐng)域的快速成長(zhǎng)中,我們不難發(fā)現(xiàn),GPU為中心的視頻技術(shù)正快速進(jìn)步。這是一個(gè)快速發(fā)展的領(lǐng)域,我們希望整個(gè)行業(yè)也可以跟上步伐。

VR想被完美地消費(fèi)和使用 還面臨哪些技術(shù)挑戰(zhàn)?

Huang et al的光照野外立體鏡

實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)VR的挑戰(zhàn)

高品質(zhì)移動(dòng)VR不僅對(duì)GPU有更高的要求,對(duì)整個(gè)系統(tǒng)都是很大的挑戰(zhàn)。發(fā)熱限值是VR設(shè)備的重要參數(shù),為確保設(shè)備運(yùn)行時(shí)間內(nèi)不超出發(fā)熱限制,很多組件都需要重新設(shè)計(jì),才能夠?qū)崿F(xiàn)視頻、GPU和顯示器的超低延遲、零拷貝路徑,以及嚴(yán)格的功耗管理。Linux系統(tǒng)對(duì)實(shí)時(shí)操作的要求不高,但低延遲的VR應(yīng)用則需要接近實(shí)時(shí)的系統(tǒng)運(yùn)行。因此,線程間通信和線程優(yōu)先級(jí)、動(dòng)態(tài)調(diào)頻調(diào)壓(DVFS)及其他系統(tǒng)集成細(xì)微的改變都會(huì)對(duì)“光子運(yùn)動(dòng)”關(guān)鍵路徑的穩(wěn)健性產(chǎn)生影響。暫時(shí)不談VR,一款安卓應(yīng)用需要經(jīng)過操作系統(tǒng)的三重緩沖,僅僅圖像提交路徑就會(huì)產(chǎn)生50ms的延遲。盡管最后的效果還過得去,短時(shí)視頻體驗(yàn)也還不錯(cuò),但是眼睛和屏幕的延遲非常明顯。如此,看不了太久,延遲就會(huì)使人不舒服,甚至感到惡心,哪怕是觀看相對(duì)靜態(tài)的內(nèi)容也不會(huì)有很大的改觀。盡管VR體驗(yàn)讓人印象深刻,但產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重點(diǎn)是為大眾市場(chǎng)帶來高品質(zhì)VR產(chǎn)品,唯有此,才能進(jìn)一步釋放其巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

業(yè)界通用的“光子運(yùn)動(dòng)”延遲最高為20ms。低于20ms的話,延遲就難以被察覺。對(duì)刷新率為60幀/秒(16毫/幀)的標(biāo)準(zhǔn)面板來講,這一目標(biāo)很難實(shí)現(xiàn);但通過一系列技術(shù)的結(jié)合,三星Gear VR設(shè)備現(xiàn)在已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn):

“異步時(shí)間扭曲”流程

直接渲染到顯示器前置緩沖

使用低持續(xù)性的OLED顯示器

VR想被完美地消費(fèi)和使用 還面臨哪些技術(shù)挑戰(zhàn)?

一旦通過應(yīng)用框架,應(yīng)用程序就可以收集最新的頭部追蹤數(shù)據(jù),將當(dāng)前世界渲染成“眼部緩沖區(qū)(eyebuffer)”(一種特殊紋理,對(duì)應(yīng)左右眼分成邏輯兩側(cè))。如果可能的話,我們建議應(yīng)用程序以60幀/秒的速度運(yùn)行,但實(shí)際應(yīng)用中很難保證,所以將目標(biāo)設(shè)定為30幀/秒更為顯現(xiàn)實(shí)。為了保證幀速率,降低有效延遲時(shí)間,異步運(yùn)行的時(shí)間扭曲流程會(huì)負(fù)責(zé)收集最新的有效eyebuffer,并在顯示器讀取之前直接將其寫入前置緩沖。安裝ARM Mali GPU的“context—priority”擴(kuò)展后,時(shí)間扭曲流程能采用單獨(dú)的高優(yōu)先級(jí)OpenGL ES(嵌入式系統(tǒng)開放圖形庫)內(nèi)容進(jìn)行渲染。提交高優(yōu)先級(jí)內(nèi)容后,GPU上現(xiàn)有的渲染工序會(huì)自動(dòng)中斷,完成高優(yōu)先級(jí)內(nèi)容渲染后再繼續(xù)原有任務(wù)。采用該流程,時(shí)間扭曲可以及時(shí)提交渲染任務(wù),顯示器也可以再次讀取返回的數(shù)據(jù)。時(shí)間扭曲對(duì)顯示屏的渲染時(shí)間比應(yīng)用程序更短,其獲得的頭部追蹤數(shù)據(jù)也就更新,進(jìn)而可以調(diào)整eyebuffer內(nèi)容,使之與頭部的實(shí)際方向更加匹配。時(shí)間扭曲僅能針對(duì)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)進(jìn)行調(diào)整,而無法根據(jù)頭部固定位置或動(dòng)畫場(chǎng)景來調(diào)節(jié),但實(shí)際應(yīng)用中,因?yàn)轭^部轉(zhuǎn)動(dòng)的時(shí)間延遲低于可被注意到的閾值,流暢的體驗(yàn)就可以形成。這“剛好及時(shí)”將內(nèi)容渲染到前置緩沖的方式最適合低持續(xù)性的OLED顯示器。

對(duì)全局背光LCD顯示器來講,屏幕必須及時(shí)照亮單點(diǎn)圖像。相反,低持續(xù)性O(shè)LED顯示器的照亮?xí)r間很短,因?yàn)閹彌_已經(jīng)完成讀取。若屏幕保持水平,使用慢動(dòng)作攝影機(jī)觀看,每一幀的畫面你都會(huì)看到一道在面板上從左到右運(yùn)行的光波。這使得觀看屏幕時(shí),頭部可以旋轉(zhuǎn)至不同方向,并進(jìn)一步降低延遲。

VR想被完美地消費(fèi)和使用 還面臨哪些技術(shù)挑戰(zhàn)?

盡管延遲時(shí)間是一個(gè)亟待攻克的技術(shù)難關(guān),但人們對(duì)VR的需求不會(huì)因此而終結(jié)。在頭部佩戴鏡頭以放大面板倍率則進(jìn)一步印證了我們對(duì)高清面板的渴望。哪怕原始分辨率已經(jīng)達(dá)到1440p,面板的視差發(fā)光格柵仍清晰可見;但對(duì)分辨率大于 1440p,幀率超過 60 FPS的顯示屏來講,我們還需要在系統(tǒng)上花更大的功夫,并進(jìn)一步提高外置存儲(chǔ)器帶寬。隨著壓縮視頻、GPU和顯示器間的幀緩沖交換變得愈加重要,所有ARM IP均使用無損ARM幀緩沖壓縮(AFBC)技術(shù),以盡可能地減少幀緩沖存儲(chǔ)器流量。還有一點(diǎn)非常重要,為了高效地創(chuàng)建eyebuffer,且無需為左右眼重復(fù)做功,應(yīng)用程序需要更有效地渲染至多視圖。在具備該技術(shù)的平臺(tái)上,Mali可以支持“多視圖” OpenGL ES擴(kuò)展,允許應(yīng)用程序在一幀圖像到達(dá)驅(qū)動(dòng)器后提交繪制命令,同步完成左右眼的eyebuffer創(chuàng)建。這一流程可以顯著縮短應(yīng)用程序和驅(qū)動(dòng)器需要的CPU計(jì)算時(shí)間。同時(shí),我們進(jìn)一步優(yōu)化了Midgard Mali GPU的頂點(diǎn)運(yùn)算能力,運(yùn)行頂點(diǎn)著色器中不依賴眼睛的部分,并實(shí)現(xiàn)雙眼共享。Vulkan是Khronos公司開發(fā)的全新跨平臺(tái)API,可以進(jìn)一步降低CPU開銷,讓開發(fā)者對(duì)產(chǎn)品有更大的掌控力度,促進(jìn)移動(dòng)VR的發(fā)展。

VR是一項(xiàng)開創(chuàng)性的技術(shù),正在快速發(fā)展的過程中。得益于現(xiàn)代移動(dòng)設(shè)備的普及和強(qiáng)大功能,VR不再只是昂貴的定制臺(tái)式機(jī)或控制臺(tái)系統(tǒng)的專屬。為了真正實(shí)現(xiàn)VR,發(fā)揮其對(duì)世界的潛在影響,移動(dòng)VR必須面向大眾市場(chǎng)。作為這一領(lǐng)域的意見領(lǐng)袖,我們致力于推動(dòng)其繼續(xù)發(fā)展并與合作伙伴密切協(xié)作,提供高品質(zhì)的VR體驗(yàn),發(fā)揮該技術(shù)的最大潛力,實(shí)現(xiàn)更加美好的虛擬世界。

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