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體驗虛擬現(xiàn)實有眩暈感?兩招讓VR體驗更真實

   時間:2016-04-26 09:10:59 來源:第一財經(jīng)網(wǎng) 作者:王思琪編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

虛擬現(xiàn)實頭盔

“VR的前景是很美好,但是現(xiàn)實很骨感,到(實現(xiàn))美好的前景中間要解決很多問題。”在CEChina全球VR/AR趨勢論壇上,清華大學(xué)計算機科學(xué)與技術(shù)系教授溫江濤說道。

無可否認,許多投資人、創(chuàng)業(yè)者對虛擬現(xiàn)實(VR)的未來充滿期待,然而,其要滿足消費級的運用場景,還有許多問題等待克服。比如克服長期佩戴頭顯所帶來的眩暈感、如何去提升內(nèi)容的刷新率以及給使用者帶來更為真實的感官體驗。

去眩暈感

屏幕分辨是觀眾使用VR設(shè)備時最直觀的感受,人眼球的分辨率可達到上億像素,屏幕分辨率提升也能有效減少VR設(shè)備所帶來的眩暈感。

如今屏幕分辨率已經(jīng)可以達到4K甚至8K的分辨率效果,然而經(jīng)過VR設(shè)備拉伸之后,這些效果未必能完全滿足用戶的需求。

“從技術(shù)角度上,要真正支持我們熟知的娛樂內(nèi)容的最低門檻分辨率,在全景狀態(tài)下,我們的攝像機至少要達到5K×5K,比我們今天的4K大概是一個數(shù)量級以上的分辨率的提高,而這僅僅是滿足我們最基本的需求。”溫江濤說道。“而實際上,要在VR設(shè)備上看到在手機上的4K效果,需要有20K×10K的分辨率,換句話說要比今天家里4K的顯示器大概有一到兩個數(shù)量級的提高。”

同時,目前的帶寬還無法完全滿足畫面分辨率提升所帶來的容量問題,觀看過程中可能會出現(xiàn)的卡頓、不流暢等情況。

針對這個問題,業(yè)內(nèi)普遍認為,目前在日韓測試的265編碼能夠有效解決。265在有限帶寬下傳輸更高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)視頻,僅需原先的一半帶寬即可播放相同質(zhì)量的視頻。這在很大程度上提升VR的觀感體驗。

然而,這種編碼還處于測試階段。一般情況下,網(wǎng)上媒體通常會采用一種自適應(yīng)的技術(shù),通過帶寬不斷地調(diào)整推碼率,帶寬高的時候推得高一點,帶寬低時推得低一點。這容易帶來落差性的觀感體驗,網(wǎng)速慢的時候和網(wǎng)速快的時候看到完全不同的視頻質(zhì)量。

針對這一點,在不改變帶寬的前提下也能運用一些技術(shù)對視頻分辨率進行調(diào)整。“我們可以用好的素材進行增強,這樣我們可以用比較低的成本大幅度地提高精細度。”溫江濤說道。

但同時,溫江濤也指出,雖然這些“聰明”的辦法能夠暫時解決高分辨率的視頻編碼問題,但是最終的解決方案一定是需要針對VR去做很多優(yōu)化。

畢竟,除了清晰度,還有刷新率、人體感知偏差也會引起眩暈感。

調(diào)整拍攝手法

除了提升分辨率,從VR內(nèi)容的制作上,調(diào)整拍攝手法也能提升觀眾的VR體驗。

目前,大部分的VR廠商為硬件設(shè)備廠商,VR內(nèi)容發(fā)展大大滯后于硬件設(shè)備。內(nèi)容制作是VR難點之一,其中除了涉及到技術(shù)層面的改進,傳統(tǒng)電影或者電視劇針對2D、3D顯示所用的拍攝方式不適用于VR內(nèi)容生產(chǎn),這些改變很有可能引起內(nèi)容生產(chǎn)的變化。

由于VR顯示設(shè)備能夠帶來更大的視角,所呈現(xiàn)的內(nèi)容比2D、3D更多,因此VR內(nèi)容的拍攝完全不同于傳統(tǒng)的拍攝手法。

“未來的VR未必是完全沉浸式體驗,但全息全景記錄拍攝還是比較重要的,這能彌補傳統(tǒng)拍攝的一些短板,尤其是在現(xiàn)場類的新聞報道中,除了事件發(fā)生的現(xiàn)場還有很多其他事物,比如現(xiàn)場的人的反應(yīng)可能是觀眾更為關(guān)心的。”溫江濤對《第一財經(jīng)日報》記者表示。

谷歌街景最早運用全景技術(shù),過去的全景拍攝需要運用線纜同時控制多臺相機進行錄入,后期還需要處理其中的拍攝縫隙,而一體式全景相機技術(shù)的出現(xiàn)大大減少了全景內(nèi)容制作成本以及所耗費的時間。

與VR一樣,全景拍攝更貼近人在現(xiàn)實中所看到的視角寬度,因此全景內(nèi)容的錄入有別于傳統(tǒng)方式,而觀看全景視頻所帶來的部分眩暈感是由于攝影師仍然沿用傳統(tǒng)的拍攝手法所致。

“以前的攝影設(shè)備有取景框,這是攝影師表達的一個工具,全景相機恰恰廢棄掉了這個權(quán)利。全景內(nèi)容的觀看者是自由的,攝影師無法再通過取景框去控制觀眾的視線。過去拍攝手法只拍一個主角,鏡頭跟著主角推進,但是如果視角擴大之后,這樣的表現(xiàn)形式就不合理了。還有傳統(tǒng)的拍攝可能會頻繁切換場景,這對于戴著VR設(shè)備的觀眾來說很容易造成眩暈。”一體式全景相機生產(chǎn)商泰科易聯(lián)合創(chuàng)始人張寶奕告訴《第一財經(jīng)日報》記者。

目前游戲等娛樂行業(yè)對VR需求最為旺盛,除了拍攝方式以外,消費級VR設(shè)備還有可能改變?nèi)藗儗τ^看內(nèi)容的體驗。

“現(xiàn)在對VR的探討是未來這些視頻拍攝和觀看都有可能回歸到過去話劇的模式:觀眾可以變成劇中的任何一個角色,比如一部航海的作品,觀眾花1000元看到船長的視角,500元可以當(dāng)大副,而選定的角色不同所發(fā)生的故事都不一樣,但互相之間都有關(guān)聯(lián)。”張寶奕告訴記者。

對于內(nèi)容生產(chǎn)者而言,VR所提出的挑戰(zhàn)在于如何將現(xiàn)有IP內(nèi)容與VR技術(shù)做更好的結(jié)合。“我們未來遇到所有VR、AR環(huán)境的內(nèi)容制作,都繞不開一個核心:整個內(nèi)容IP世界觀的定義將會產(chǎn)生跟以往完全不同的東西。一個沒有充分定義好的具有VR特色的IP世界觀,很難讓整個世界體驗知道它應(yīng)該在哪些地方發(fā)力、哪些地方緩一緩。”奧飛首席戰(zhàn)略官李斌說道。

針對VR/AR內(nèi)容,奧飛娛樂從硬件以及內(nèi)容方面嘗試針對性的布局:在硬件方面,投資了諾亞騰、互動視界以及大朋VR,分別從動作捕捉技術(shù)、全景技術(shù)以及頭顯三個方面進行布局。從單個人物入手,做出虛擬化嘗試。“整個布局不僅要不斷布局這些投資,同時要讓合作企業(yè)之間產(chǎn)生關(guān)聯(lián)、融合,產(chǎn)生商業(yè)業(yè)態(tài)上的升級和變化。”李斌表示。

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