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AR/VR火熱背后 更像是一場芯片廠商大戰(zhàn)

   時間:2016-03-25 16:43:41 來源:愛范兒編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

前兩天愛范兒文章提到,調(diào)研機構(gòu) Digi-Capital 發(fā)布了一份 2016 年 AR/VR 領(lǐng)域投資報告。報告指出,過去兩個月內(nèi),AR/VR 領(lǐng)域的投融資金額已經(jīng)超過 11 億美元。而作為對比,2015 年全年 AR/VR 領(lǐng)域投資總額為 6.86 億美元。

AR/VR火熱背后 更像是一場芯片廠商大戰(zhàn)

當然 VR 有多火,光看這些報告、數(shù)據(jù)的爆發(fā)也還不明晰。愛范兒對芯片廠商巨頭進行了一些調(diào)查,其實這些芯片廠商早已在自家芯片中布局。

盡管在一年前的 GDC(游戲開發(fā)者大會)上就已經(jīng)有不少廠家拿出了 VR 的原型機,這里面包括一些板卡、芯片廠商,但不管是 VR/AR 頭顯都需要通過強勁的計算能力配合使用,而針對清晰的計算能力、游戲內(nèi)容顯示,芯片廠商、圖形廠商則更有話語權(quán)。

所以可以這樣理解。它們強調(diào)對圖形的計算、渲染能力,不論是移動手機頭顯、PC 頭顯、移動一體式頭顯。

移動手機類頭顯則以高通 820 為代表,因其已被廣泛的運用在旗艦級別手機中。

通過驍龍 820 的整體性能和 GPU 性能,驍龍 820 單獨為渲染 4K 視頻和虛擬現(xiàn)實內(nèi)容做了優(yōu)化。

在此前的一次高通驍龍 820 活動上,高通高層告訴愛范兒:

在虛擬現(xiàn)實 VR 的應(yīng)用上,高通對客戶的理解就是解決一些虛擬現(xiàn)實的技術(shù)難點,這里包括像素的分辨率,要看起來沒有像素點;圖像的刷新率;以及實時渲染能力,比如當捕捉到人們的動作的時候,需要 CPU 以及 GPU 做出快速的反應(yīng),如果反應(yīng)不夠快的話,就有從『幻境中』割裂出來的感覺。

而且這些操作影響到的是片上系統(tǒng)中的所有元器件,比如說簡單的提高幀率,就必須從系統(tǒng)級別做文章。

AR/VR火熱背后 更像是一場芯片廠商大戰(zhàn)

在 MWC 2016 上,高通展示了多款配備驍龍 820 的原型機,他們看起來與普通頭顯大小相同。而在剛剛結(jié)束的 GDC 大會上,高通也表示將在稍后的時間陸續(xù)公布配備驍龍 820 的頭顯設(shè)備。

PC 頭顯的廠商往往配合動態(tài)大型的游戲內(nèi)容,需要做到 GPU 性能更強勁,除去惠普、華碩等廠商相繼推出了對于頭顯廠商認證的 PC 主機,一些板卡廠商也會有相應(yīng)的解決方案在。

比如 NVIDIA 也曾推出的 VR Ready 主機,它更多像是采用“成套打包”的方式面向普通消費者。

移動一體式 VR 當中最近新出了一個代表產(chǎn)品,就是在 GDC 上公布的 Sulon Q 頭盔,它內(nèi)部擁有完全的計算能力,可以理解為一臺獨立處理的計算機。

值得一提的是它配置的是六代 Carrizo 的 AMD SoC,Carrizo 芯片內(nèi)置了 Radeon GPU,而它可以獨立推動分辨率為 25

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60 * 1440 的 OLED 顯示屏,甚至運行我們熟悉的那些大型 3D 游戲,當然它需要解決的就是散熱問題。

而另一種 VR 一體機模式類似于昨日公布的大朋 VR 新品一體機,它配備了三星 AMOLED 2K 屏幕和與 Samsung Galaxy S6 相同的 Exynos 7420 處理器,所以更多的是依托 ARM 的解決方案。

當然這里邊也有不太強調(diào) GPU 性能的。

例如微軟那臺黑科技 HoloLens 內(nèi)配備的就是英特爾的 Cherry Trail 處理器,這款處理器非常常見并面向主流的平板電腦。當然 Cherry Trail 圖形處理能力并非強大,但它注重產(chǎn)品整體的續(xù)航水平。況且 HoloLens 也并沒有被開發(fā)為一臺游戲設(shè)備頭顯。

值得注意的一個現(xiàn)象是,雖然眾多廠商都在開發(fā)類似的設(shè)備進入 VR 市場,但更多的是采用現(xiàn)有的設(shè)備組成一種新的解決方案,還并未有任何一家廠商將這種專用芯片開發(fā)作為強需求。一些從事相關(guān)工作的業(yè)內(nèi)人士也對愛范兒證實了這點。

這里有一個頭盔銷量的數(shù)據(jù)分享,《財富》在虛擬現(xiàn)實報告中提及了市場研究公司 Tractica,他們認為:

到 2020 年全球消費類虛擬現(xiàn)實頭盔銷量將超過 2 億

手機虛擬現(xiàn)實頭盔將是最大的消費者虛擬現(xiàn)實頭盔細分市場,在 2014-2020 年期間,全球手機虛擬現(xiàn)實頭盔銷量為 9640 萬。

到 2020 年,游戲仍然將占到虛擬現(xiàn)實內(nèi)容營收的約 84%。

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