將于明年第一季度正式上市的 HTC Vive,近期在國(guó)內(nèi)開(kāi)展了一輪媒體體驗(yàn)活動(dòng)。綜合多家媒體的報(bào)道來(lái)看,HTC Vive 所提供的沉浸感和互動(dòng)性簡(jiǎn)直是行業(yè)標(biāo)桿。
而今年 3 月份 HTC Vive 發(fā)布之初,卻有不少人覺(jué)得這是 HTC 在繼三星、索尼等廠商相繼推出類(lèi)似設(shè)備后的“跟風(fēng)之作”。
那么,這個(gè)由 HTC 和電子游戲開(kāi)發(fā)商 Valve 聯(lián)手打造的 Vive 為什么能帶來(lái)這么好的體驗(yàn)?
沉浸感是“一只木桶”
木桶理論告訴我們,一個(gè)木桶能裝多少水取決于最短的木板。虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸感體驗(yàn)也是如此,任何一方面的缺失都會(huì)對(duì)沉浸感造成削弱。
HTC Vive 所提供的沉浸體驗(yàn)得益于完整的系統(tǒng):一個(gè)頭戴式顯示器、兩個(gè)單手持控制器、一個(gè)能于空間內(nèi)同時(shí)追蹤顯示器與控制器的定位系統(tǒng)(Lighthouse)。
在頭顯上,HTC Vive 開(kāi)發(fā)者版采用了一塊 OLED 屏幕 ,單眼有效分辨率為 1200 x 1080 ,雙眼合并分辨率為 2160 x 1200。2K 分辨率大大降低了畫(huà)面的顆粒感,用戶幾乎感覺(jué)不到紗門(mén)效應(yīng)。
畫(huà)面刷新率為 90Hz,今年 3 月份的數(shù)據(jù)顯示延遲為 22ms,實(shí)際體驗(yàn)感覺(jué)不到任何延遲,也不覺(jué)得惡心和眩暈。
HTC Vive 的視角據(jù)稱是 110 度,實(shí)際體驗(yàn)中如非刻意很難留意到這點(diǎn)。這說(shuō)明 HTC Vive 所提供的實(shí)際視角已經(jīng)做得足夠廣,不會(huì)讓用戶覺(jué)得是通過(guò)一個(gè)小小的頭盔在看畫(huà)面。
佩戴舒適度也是影響沉浸感的一個(gè)因素。除了鼻子那一塊,HTC Vive 頭顯在接觸用戶皮膚的地方都安上一層海綿。至于頭顯的重量,只能說(shuō)還有不少提升空間。
有些媒體同行能在佩戴眼鏡的同時(shí)戴上頭顯,而我的眼鏡鏡框太大塞不進(jìn)去。即使沒(méi)有佩戴眼鏡,400 度左右近視依然能清楚看到畫(huà)面的細(xì)節(jié)。
HTC Vive 開(kāi)發(fā)者版沒(méi)有直接在頭顯上整合一個(gè)耳機(jī),但有 3.5mm 耳機(jī)接口連接獨(dú)立的耳機(jī)。不過(guò),最近有報(bào)道稱 HTC Vive 增加了內(nèi)置耳機(jī),以提供 3D 音效。
我戴著 HTC Vive 將近半個(gè)小時(shí)玩了 3 個(gè) Demo,沒(méi)感受到屏幕發(fā)熱的問(wèn)題,再久一點(diǎn)不知道會(huì)不會(huì)有影響。
如果說(shuō) HTC Vive 還有什么地方做得不好,讓沉浸感有所缺失,那一定是那條長(zhǎng)長(zhǎng)的線纜了。不少媒體都提到了這條線纜會(huì)讓用戶分心,甚至可能絆倒。
從 PC 到頭顯,HTC Vive 每秒要傳輸 15-20Gb 的數(shù)據(jù),無(wú)線技術(shù)還無(wú)法達(dá)到這樣的傳輸速度。有線連著也是無(wú)奈的解決方案,明年正式上市的 HTC Vive 依然會(huì)保留線纜。
便宜但好用的動(dòng)作捕捉技術(shù)
對(duì)比另外兩大頭顯 Oculus Rift 和 PS VR,HTC Vive 最大的不同是允許用戶在一定范圍內(nèi)走動(dòng)。這依靠 HTC Vive 的動(dòng)作捕捉系統(tǒng) Lighthouse 來(lái)實(shí)現(xiàn)。
Lighthouse 采用的是 Valve 的專利。Lighthouse 不需要借助攝像頭,而是靠激光和光敏傳感器來(lái)確定運(yùn)動(dòng)物體的位置。
兩個(gè)激光發(fā)射器會(huì)被安置在對(duì)角,形成一個(gè) 15×15 英尺的長(zhǎng)方形區(qū)域。這個(gè)區(qū)域可以更小,暫時(shí)不能更大。
當(dāng)用戶在虛擬世界中走到了這個(gè)區(qū)域的邊緣,會(huì)看到懸空的綠色網(wǎng)格,提醒用戶不要再往前走了。Stress Level Zero 團(tuán)隊(duì)畫(huà)了一些虛擬的線條,直觀地描述了 Lighthouse 形成的區(qū)域。
激光束由發(fā)射器里面的兩排固定 LED 燈發(fā)出,每秒 6 次。兩個(gè)激光發(fā)射器來(lái)回掃描 15×15 英尺的空間。
HTC Vive 頭盔和手柄上有超過(guò) 70 個(gè)光敏傳感器。激光掃過(guò)的同時(shí),頭盔開(kāi)始像秒表一樣計(jì)數(shù),看哪一個(gè)傳感器先接收到激光,然后利用傳感器位置和接收激光時(shí)間的關(guān)系,計(jì)算相對(duì)于激光發(fā)射器的準(zhǔn)確位置。
同一時(shí)間內(nèi)激光束擊中的光敏傳感器足夠多,就能形成一個(gè) 3D 的模型。不僅能探測(cè)出頭盔的位置,還可以捕捉到頭盔的方向。
Gizmodo 從一名 Valve 前員工處得知,Lighthouse 的實(shí)現(xiàn)成本并不貴,甚至可以用很便宜形容。
而據(jù) HTC Vive 平臺(tái)上的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì) Bossa Studios 透露,Valve 已經(jīng)將這個(gè)專利開(kāi)放給了其他合作伙伴,包括頭顯和外設(shè)。
此外,HTC 的資深工程師告訴愛(ài)范兒,他們現(xiàn)在已經(jīng)不管這套定位系統(tǒng)叫 Lighthouse 了,而是稱之為 base station。
完成度高的 Demo 以及正在完善的內(nèi)容
這一輪媒體體驗(yàn)中,HTC Vive 提供了三個(gè) Demo,都是第一人視角,所提供的體驗(yàn)正好呈現(xiàn)一個(gè)階梯狀:
《the Blu: Encounter》是一個(gè)純粹的 VR 體驗(yàn),《Aperture Robot Repair》引導(dǎo)玩家習(xí)慣使用分立手柄來(lái)進(jìn)行交互,《Tilt Brush》則更上一層,讓用戶可以用分立手柄在虛擬世界里進(jìn)行繪畫(huà)創(chuàng)作。
《the Blu: Encounter》由 WEVR 制作,用戶處于海底一艘沉船的甲板上,一條大鯨魚(yú)插身而過(guò)?!禔perture Robot Repair》則是 Valve 自己制作的 Demo,基于《Portal》(傳送門(mén))開(kāi)發(fā)。
“這基本上是目前完成度最高的 Demo 了。”HTC Vive 的產(chǎn)品經(jīng)理高遠(yuǎn)恒告訴愛(ài)范兒。
場(chǎng)景一開(kāi)始,玩家置身于一個(gè)充滿機(jī)械感的工作間,在這里主要教會(huì)用戶借助兩個(gè)分立手柄和虛擬環(huán)境交互,包括三個(gè)步驟:
拿著手柄移動(dòng)到一個(gè)特定的輻射充電器上充電;
按下手柄上的按鈕,理解手柄的按鈕機(jī)制;
使用手柄拉開(kāi)一個(gè)抽屜,讓玩家明白如何使用手柄與 VR 環(huán)境進(jìn)行交互。
完成引導(dǎo)后,玩家需要打開(kāi)抽屜背后的一扇門(mén)。大門(mén)打開(kāi),進(jìn)來(lái)一個(gè)機(jī)器人,叫 Atlas。這機(jī)器人長(zhǎng)得還挺高,只比人矮十幾厘米。
接下來(lái) Atlas 被吊了起來(lái),零件彈出成圓筒形在面前旋轉(zhuǎn)。由于有 base station 進(jìn)行動(dòng)作捕捉,用戶可以變換著視角去觀察這堆零件。每一個(gè)零件都可以移動(dòng),制作精細(xì)程度可見(jiàn)一斑。
大概過(guò)了一分鐘,如果沒(méi)有完成修理機(jī)器人的任務(wù),所有零件都會(huì)散落一地。然后工作室的面板被拆開(kāi),只保留腳下踩著那塊。
除了非常精細(xì)的畫(huà)面設(shè)計(jì),這個(gè) Demo 還承擔(dān)著 Valve 引導(dǎo)用戶體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的重任。資深 VR 從業(yè)者臺(tái)伯河分析道:
虛擬現(xiàn)實(shí)與往常的任何一種游戲體驗(yàn)都不同,它所帶來(lái)的沉浸感是史無(wú)前例的,也帶來(lái)了全新的對(duì)于身體感知的要求。
Oculus 所極力確保的坐式(Seated)VR 體驗(yàn)不太涉及到身體感知,Oculus 在 CV1 的包裝里附帶了一個(gè) Xbox One 手柄作為交互方式,這也是玩家早已熟悉的手柄交互。然而一旦涉及到站立的,可以移動(dòng)的 VR 體驗(yàn),那么身體感知立刻就成為一個(gè)很大的問(wèn)題。
Valve 不但需要在硬件上使用分立的手柄設(shè)計(jì),還得在內(nèi)容上引導(dǎo)玩家習(xí)慣使用分立手柄來(lái)進(jìn)行交互,這才是《Aperture Robot Repair》這個(gè)Demo的重要意義。
第三個(gè) Demo《Tilt Brush》由 Google 出品,很多媒體都把它稱之為 VR 版的 Photoshop。顧名思義,它能讓用戶在虛擬空間里面畫(huà)畫(huà),畫(huà)筆則是兩個(gè)分立手柄。
左手手柄虛擬出一個(gè)立方體菜單,左右滑動(dòng)手柄上觸摸板轉(zhuǎn)動(dòng)立方體,可選擇不同的工具、筆觸和作畫(huà)空間。右手手柄用于選擇功能和作畫(huà),整個(gè)虛擬空間都是畫(huà)板。
與其說(shuō)《Tilt Brush》是一個(gè) Demo,還不如把它當(dāng)做一塊 3D 白板,能玩出什么花樣取決于用戶自己。
Future of Storytelling 曾邀請(qǐng)過(guò)迪士尼元老級(jí)動(dòng)畫(huà)師格蘭·基恩(Glen Keane)進(jìn)入《Tilt Brush》的虛擬世界作畫(huà)。體驗(yàn)完之后,這位畫(huà)師已經(jīng)掩蓋不住內(nèi)心的激動(dòng):“東南西北所有方向都打開(kāi)了,把自己沉浸在虛擬空間里,就像是在跳舞。沒(méi)有了紙張的限制,這不再是平面繪畫(huà),這是雕塑繪畫(huà)。”
Google 和 HTC Vive 用《Tilt Brush》告訴我們,虛擬現(xiàn)實(shí)不僅能用來(lái)玩游戲,在藝術(shù)創(chuàng)作方面也有很大潛力。
HTC Vive 官方的游戲平臺(tái)是 SteamVR,這個(gè)平臺(tái)由《Half-Lift》和《Portal》這些經(jīng)典游戲的制作方 Valve 開(kāi)發(fā)。有意思的是,SteamVR 同時(shí)支持 Oculus Rift 和 HTC Vive 兩大頭顯。
Steam 的官方網(wǎng)頁(yè)顯示,支持虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲有 204 款。Steam 的官方論壇上有一個(gè)專門(mén)推薦 HTC Vive 游戲的團(tuán)體,在這 204 款中,他們推薦了 44 款游戲。其中不乏《Half-Lift》這種大作,并且所有推薦游戲都支持 base station 動(dòng)作捕捉系統(tǒng)。
作為對(duì)比,Oculus Home 里面有超過(guò) 100 款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲、應(yīng)用和體驗(yàn) Demo。
HTC 仍在努力豐富著它的內(nèi)容生態(tài),一邊和 Vertigo Games、Google、師門(mén)影業(yè)這些機(jī)構(gòu)合作,一邊招募游戲制作者、舉辦虛擬現(xiàn)實(shí) Game Jam。
甚至連 HTC 前任 CEO 周永明都加入了香港視覺(jué)特效工作室數(shù)字王國(guó),參與虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容方面的建設(shè)。
12 月中下旬,HTC 將在北京舉辦一次圍繞 HTC Vive 展開(kāi)的論壇活動(dòng),我們可以期待一下內(nèi)容、上市或是價(jià)格方面的信息。