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亞馬遜發(fā)力游戲市場 邁向全媒體帝國之路

   時間:2014-10-15 09:03:22 來源:網(wǎng)易科技編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道
亞馬遜發(fā)力游戲市場 邁向全媒體帝國之路

10月15日消息,據(jù)國外媒體報道,亞馬遜周二為其移動設(shè)備發(fā)布多款原創(chuàng)及合作開發(fā)游戲。該公司主要業(yè)務(wù)如今除了電商平臺外,還廣泛涉及電子書市場、電視劇制作,以及游戲視頻點(diǎn)播(Twitch)等。亞馬遜目前手中已有足夠的資源可打造一個跨平臺的視頻游戲帝國。

然而建立這樣一個帝國,亞馬遜最后缺的就是一款經(jīng)典賣座的游戲作品。

為不錯過任何良機(jī),公司本周二一次性發(fā)布多款新作品——其中既包括原創(chuàng)游戲,也包括與其他開發(fā)商合作推出的作品。這些游戲只兼容亞馬遜旗下的移動設(shè)備,其中一款名為《Unmaking》的射擊類游戲?yàn)閬嗰R遜公司完全自主開發(fā),其它游戲作品還包括角色扮演類游戲《CreepStorm》,冒險拼圖類游戲《Tales From Deep Space》,以及Fire Phone專屬冒險類游戲《Til' Morning Light》等。

亞馬遜迫切希望進(jìn)入市值規(guī)模達(dá)750億美元的游戲市場,一方面是因?yàn)檫@可能成為公司新的營收增長點(diǎn),另一方面則因?yàn)楣井?dāng)前已擁有一系列移動設(shè)備和機(jī)頂盒設(shè)備,而這些設(shè)備都極其渴望獲得獨(dú)家的游戲作品以吸引消費(fèi)者。不過要進(jìn)軍游戲市場并不是一件容易的事——亞馬遜從2012年起就成立了自己的游戲開發(fā)工作室(Amazon Games Studios),但直至今日才首次發(fā)布作品。

亞馬遜從去年開始對游戲市場的態(tài)度變得更加堅決。公司聘請了多為資深游戲開發(fā)人才,并收購了游戲工作室Double Helix和游戲視頻直播平臺Twitch。此外,亞馬遜的新游戲還將獲得公司多個不同平臺的支持,包括高級服務(wù)器、Audible.com以及Comixology等。亞馬遜早前看似毫無關(guān)聯(lián)的收購,如今已在公司的努力下融匯到一起,成為了一個可向多種終端設(shè)備直接銷售從游戲到電影內(nèi)容的強(qiáng)大平臺。

“一切都是吸引眼球的行為。”IE Law Group視頻游戲業(yè)律師帕切克·斯威尼(Patrick Sweeney)表示。最終將是亞馬遜把所有的資源都聚集到一起,以促成一個更開闊的發(fā)展戰(zhàn)略。“你可以為亞馬遜的設(shè)備發(fā)布專屬(游戲)作品。以此將用戶吸引到自己的平臺上來。之后用戶也會消費(fèi)(亞馬遜的)其它產(chǎn)品。”

亞馬遜的發(fā)展理念源于該公司最初的在線圖書銷售模式。亞馬遜一直專注在內(nèi)容上,從圖書到CD再到電子書和數(shù)字音樂等,公司始終專注于向消費(fèi)者提供最需要的內(nèi)容商品。雖然亞馬遜不是Netflix,但其Prime Video視頻播放服務(wù)卻成功吸引到大量用戶。

亞馬遜在2013年后半年曾表示,其Prime訂閱用戶數(shù)已達(dá)到百萬人以上。CRT Capital分析師尼爾·多西(Neil Doshi)對此指出,這也意味著亞馬遜有更多的用戶在享受著Prime提供的免費(fèi)“兩日快遞”服務(wù)。

“這就像是毒品。當(dāng)你認(rèn)識到它能帶來的美妙后,你就會希望一直擁有它。”多西表示,“到最后,你甚至忘記了這項(xiàng)服務(wù)有99美元的年費(fèi)標(biāo)價。”

亞馬遜是否能成為一家巨型視頻游戲媒體平臺,或者是否能推出一款有影響的游戲作品——如今還有待證實(shí)。現(xiàn)階段,亞馬遜在游戲市場里只能算是一個小玩家,除其之外,還有三家大型游戲開發(fā)商在為亞馬遜平板電腦、智能手機(jī)以及機(jī)頂盒設(shè)備開發(fā)游戲。而相比谷歌,亞馬遜的應(yīng)用也仍顯不足——前者旗下Google Play的應(yīng)用數(shù)目前已超越100萬個,其中大多數(shù)為游戲應(yīng)用,而亞馬遜的Appstore則總共只有30萬個應(yīng)用。亞馬遜的設(shè)備運(yùn)行著修改版的Android系統(tǒng),該系統(tǒng)并不能直接訪問Google Play商城。亞馬遜用戶基本依賴該公司自主開發(fā)的Appstore生態(tài)。

亞馬遜的終極目標(biāo)是推出一款想《Halo》這樣有影響力的巨作?!禜alo》這款射擊類游戲,除了游戲本身的收益外,與其相關(guān)的玩具飾品、人偶、書籍也創(chuàng)造了超過十億美元的市值。而《Halo》游戲自2001年發(fā)布以來,已共售出超5000萬份拷貝。

微軟在《Halo》發(fā)布一年之后,收購了該游戲開發(fā)商Bungie。之后微軟便借此一度成為Halo相關(guān)產(chǎn)業(yè)的核心,控制著與該游戲相關(guān)的一切書籍出版、玩偶制作以及影視作品制作等。

亞馬遜如今尚未有類似《Halo》這樣的巨作推出,但公司已將所有能促成這一切發(fā)生的資源都聚集在一起。亞馬遜最新的一項(xiàng)技術(shù)可以允許復(fù)雜的游戲在高階服務(wù)器端進(jìn)行,而只將圖形內(nèi)容細(xì)節(jié)透過互聯(lián)網(wǎng)傳輸?shù)街悄苁謾C(jī)和平板設(shè)備上。這種技術(shù)類似互動版的Netflix視頻流播放服務(wù),雖然能降低移動設(shè)備的硬件負(fù)荷,但卻未能獲得市場普遍采納。不過亞馬遜相信其自主開發(fā)的游戲?qū)⒆罱K能成為該技術(shù)的催化劑。

如果要指出亞馬遜尚未觸及的一個領(lǐng)域,那便是玩具市場——而這個市場則是所有視頻游戲公司都越來越重視的。不過亞馬遜擁有一個巨大的電商平臺,該公司可以輕松地為多個產(chǎn)品投放關(guān)聯(lián)性廣告。

有聲圖書和漫畫可能會是亞馬遜最好的開始。

Amazon Game Studio負(fù)責(zé)人伊恩·沃格爾(Ian Vogel)指出,成功的關(guān)鍵是在于完善一款被稱為“亞馬遜沙盒”的服務(wù)。沃格爾曾為微軟公司開發(fā)了《帝國時代》游戲,其加盟亞馬遜已有約一年時間。

“隨著我們持續(xù)開發(fā)新的游戲,我們將不斷探索新的方法以集成我們的沙盒功能,這樣用戶的參與才會提高,才會享受游戲。”沃格爾表示。

亞馬遜可以很輕松地利用旗下其他資源來推進(jìn)游戲業(yè)務(wù),如最近才完成收購的游戲視頻直播平臺Twitch。

“他們很明顯在進(jìn)一步深入游戲市場。”多西表示,并強(qiáng)調(diào)Twitch是亞馬遜完美的補(bǔ)充。亞馬遜可以將Twitch服務(wù)集成到旗下Prime訂閱服務(wù)里,這也是當(dāng)前Twitch用戶一直在要求的,如此一來,亞馬遜大平臺將能吸引到更多的廣告商和提高收益。多西預(yù)計亞馬遜今后將會更多地利用Twitch,以促進(jìn)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。

盡管亞馬遜表示公司短期內(nèi)不會對Twitch及相關(guān)服務(wù)做出任何改變,但可能性卻仍然是存在的。

“我們當(dāng)然希望能從用戶那里聽到意見,并與他們分享信息。”沃格爾表示。

亞馬遜大舉進(jìn)軍游戲市場的發(fā)展戰(zhàn)略其實(shí)不難被理解——尤其是在今天以應(yīng)用為主的時代。游戲應(yīng)用主宰了蘋果的App Store和谷歌的Google Play,且大多數(shù)游戲都是應(yīng)用商城內(nèi)的收益創(chuàng)造主力,如芬蘭游戲開發(fā)商Supercell的《Clash of Clans》等——該游戲在今年早些時候創(chuàng)下了2940萬日均活躍用戶的記錄,并實(shí)現(xiàn)約1515萬美元的銷售。

另外一個例子是同樣來自芬蘭的游戲開發(fā)商Rovio,該公司著名代表作品為《憤怒的小鳥》系列。圍繞著該游戲,已有大量玩偶、背包、服裝等相關(guān)產(chǎn)品上市,一部以游戲內(nèi)容為主題的電影也將在不久上市。然而,Rovio在游戲上的成功并不能掩蓋其本身未能圍繞游戲成功打造多媒體平臺的失敗。該公司在本月早些時候宣布裁員130人,占總員工數(shù)的16%。

《Halo》是視頻游戲產(chǎn)業(yè)最為成功的表率,但該游戲的成功是基于游戲主機(jī)市場和PC游戲市場,與新起的移動游戲市場并無關(guān)聯(lián)。鮮有移動游戲能做到《Halo》那樣的長壽——該系列自推出以來,已經(jīng)歷13年,共擁有9部作品。

對于亞馬遜而言,一切都要從該公司最拿手的做起:即向人們銷售一切可以想象得到的商品。這就需要公司讓人們發(fā)揮想象,將亞馬遜視為一個在線的零售聚集渠道、游戲的聚集平臺。

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