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Funzio和Gree高管談收購事宜及公司未來發(fā)展

   時間:2012-05-10 09:22:38 來源:騰訊科技編輯:星輝 發(fā)表評論無障礙通道

日本手機(jī)社交游戲巨頭Gree規(guī)模相當(dāng)驚人,該公司本財年預(yù)期銷售額是22億美元左右,利潤有望突破10億美元。公司上周以2.1億美元收購手機(jī)社交游戲公司Funzio,其轟動程度不亞于Zynga收購OMGPOP。

GamesIndustry International日前采訪Funzio總裁兼COO Anil Dharni及Gree International業(yè)務(wù)&公司發(fā)展高級副總裁Shanti Bergel,主要談?wù)撌召徥乱?、市場環(huán)境及Gree在高度競爭的手機(jī)社交游戲領(lǐng)域的未來發(fā)展。

Funzio和Gree高管談收購事宜及公司未來發(fā)展 

Anil Dharni(from gamesindustry)

以Funzio視角來看,你們?yōu)楹螘_(dá)成這筆交易?

Anil Dharni:我們是著眼于手機(jī)領(lǐng)域、致力于開發(fā)高質(zhì)量游戲作品的獨(dú)立社交游戲公司,我們給自己開拓出中度硬核市場。在投身這一領(lǐng)域的過程中,我們逐步接觸到若干Gree管理人員。我們和Gree CEO及美國Gree CEO在飯桌上碰面很多次。多次對話的最終結(jié)論是,日本的手機(jī)游戲表現(xiàn)異常突出。就他們制作的游戲風(fēng)格,他們創(chuàng)建的游戲機(jī)制及游戲創(chuàng)收特點(diǎn)來看,他們充分證實(shí)自己比其他游戲開發(fā)者更勝一籌。

第二點(diǎn)是,我們覺得Gree團(tuán)隊非常杰出,他們想要成為全球一流手機(jī)游戲公司的目標(biāo)和我們一致,這能夠加快我們實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的步伐。我們覺得雙方在各方面的認(rèn)識都非常一致,因此決定進(jìn)行這筆交易。

什么因素促使Gree決定進(jìn)行這一收購交易?

Shanti Bergel:Gree在日本成立,最近打算在日本之外進(jìn)行全球化擴(kuò)張,發(fā)揮公司在日本積累的經(jīng)驗(yàn)和資產(chǎn);這里的重點(diǎn)就是找到配合這一策略的游戲作品。就投身手機(jī)社交游戲的人士來看,F(xiàn)unzio團(tuán)隊非常完整及優(yōu)秀。他們的獨(dú)特之處在于,擁有100%的成功率;他們推出三款游戲,每款都頗受追捧。他們的背景都非常顯赫,對社交及手機(jī)領(lǐng)域有深刻理解,在這個年輕的行業(yè),他們是世界級的團(tuán)隊。在溝通過程中,我們逐步發(fā)現(xiàn),他們的視角和我們非常相似。溝通越深入,我們之間的結(jié)合就越發(fā)顯得具有可行性。

他們的獨(dú)特之處在于擁有100%的成功率”——Shanti Bergel

這對Funzio來說是個重要機(jī)會,也是Gree美國工作室的重要擴(kuò)張戰(zhàn)略。Funzio在Gree是否依然維持獨(dú)立工作室狀態(tài)?

Anil Dharni:基于員工視角,我們向管理人員提出一個建議是,我們想要完全融入Gree當(dāng)中。這里我們需要進(jìn)行廣泛的知識交流,若真的要執(zhí)行這一目標(biāo),我們就需要互動幫助。這更多像是個混合模式,其中Funzio工作室的某些管理人員,諸如我會依然維持在同個階層。所以我們不屬于任何工作室,只是意圖積極促進(jìn)Gree International取得成功。我覺得,人才和文化是勝負(fù)關(guān)鍵,而他們也這么認(rèn)為。

你談到Gree游戲在日本的突出表現(xiàn),但很多日本熱門游戲都是換式卡牌游戲或約會模擬游戲。這一類型的游戲在其他國家是否也具有可行性?

Anil Dharni:這是個很好的問題,這也是我們內(nèi)部經(jīng)常討論的話題。這里我們的主要關(guān)注點(diǎn)不是游戲類型;我們更多注重游戲的機(jī)制。最終你將能夠把所有游戲分解成具體的游戲機(jī)制,判斷這些機(jī)制是否適用于我們制作的游戲類型。這里我不進(jìn)行詳細(xì)說明,但我們的確有采用若干我們在訪問日本時學(xué)到的游戲機(jī)制,這些機(jī)制在北美和歐洲表現(xiàn)突出。我們清楚某些游戲機(jī)制具有可轉(zhuǎn)移性,所以我們逐漸不再著眼于游戲類型。這不是圍繞紙牌游戲;這主要圍繞他們在紙牌游戲中的具體設(shè)計方式(游戲邦注:如何促使游戲趣味橫生,吸引玩家眼球,進(jìn)而在其中投入眾多資金)。這是我們看好這一協(xié)議的原因所在,我們覺得他們有很多值得學(xué)習(xí)的地方。

若查看日本歷來的熱門游戲題材,你會發(fā)現(xiàn),很多都不是出自其他國際工作室,這有一定的原因。也就是說,很多杰作都通過日本而在全球名聲大噪,例如掌機(jī)平臺的《生化危機(jī)》和《馬里奧》等眾多出自日本大型掌機(jī)游戲公司的作品。而大獲成功的非日本作品則相對較少;《俠盜獵車手》是個例外。我們在日本的若干平臺伙伴都是諸如Sega和Konami之類的公司,他們的作品歷來都是跨市場的杰作,我們希望自己同這些公司進(jìn)行合作,實(shí)踐自己的目標(biāo),但就如你說的,有些題材并不是什么地區(qū)都適合。

Funzio以同時基于手機(jī)和社交平臺發(fā)行游戲而聞名。Gree游戲未來是否有望入駐非手機(jī)平臺?

Anil Dharni:我們目前的著眼點(diǎn)是移動平臺第一,網(wǎng)頁第二。我覺得這將不會發(fā)生改變,因?yàn)樽罱K的角逐將圍繞誰主導(dǎo)移動市場。過去幾年來我們形成的第二個認(rèn)識是,跨平臺戰(zhàn)略相當(dāng)重要,因?yàn)檫@些平臺隨時都會發(fā)生變化;它們會改變規(guī)則,改變政策。最終勝者將是那些具有高度靈活性,清楚各平臺優(yōu)劣的公司。

我們具備這一整體觀念,且會始終保持不變。就如前面說到的,當(dāng)前的主要焦點(diǎn)在于移動平臺。我們最看好的移動平臺是iPad和平臺電腦。就收益來看,F(xiàn)unzio是排名前三或前五的iPad游戲公司,公司三款游戲在iPad的表現(xiàn)都非常突出。

你們的主要用戶族群是?你提到“中度硬核”玩家,所以你的族群規(guī)模是否比典型的Zynga游戲更小?

Anil Dharni:這是個好問題。有些手機(jī)游戲公司主要鎖定休閑游戲市場。我們的游戲吸引更多男性玩家。我們的《Kingdom Age》游戲男女比例相對均衡,但前兩款游戲《罪惡都市》和《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的主題則更男性化,這和多數(shù)業(yè)內(nèi)公司更多瞄準(zhǔn)休閑女性用戶及家庭主婦截然不同。我們開拓出自己的細(xì)分市場,這一直都是我們的原始戰(zhàn)略。

Funzio和Gree高管談收購事宜及公司未來發(fā)展 

kingdom age from gamesindustry.biz

“智能手機(jī)用戶將超過Facebook用戶”

這類用戶帶來的收益似乎更可觀,是否如此?

Anil Dharni:不僅創(chuàng)收更豐厚,相比其他游戲,用戶的留存率也更高。我們很多競爭對手發(fā)行的游戲沒多久就掉出榜單。我們想要創(chuàng)造的是,用戶會在2-4年內(nèi)持續(xù)在自己的手機(jī)或平板電腦進(jìn)行體驗(yàn)的游戲作品。這從一開始就是我們的宗旨,同時也是我們成功的原因所在。

移動領(lǐng)域競爭激烈,其中DeNA和ngmoco的目標(biāo)和Gree類似。Zynga想要爭取達(dá)到10億用戶規(guī)模,正朝移動領(lǐng)域邁進(jìn)。大家的一致看法是,社交領(lǐng)域發(fā)展緩慢,移動領(lǐng)域是真正的發(fā)展所在。你們將如何應(yīng)對這些?你們將此看作一個難題,還是一個機(jī)會?

Funzio和Gree高管談收購事宜及公司未來發(fā)展 

Shanti Bergel(from gamesindustry)

Shanti Bergel:這既是難題,也是機(jī)會。就機(jī)會來說,杰出人士已明確表示,其中機(jī)會巨大。我覺得我們的成功就足以說明這點(diǎn),還有就是我們的競爭對手。就難題來說,我們應(yīng)該擔(dān)心的唯一問題是,這將如何影響玩家的游戲訪問情況及開發(fā)者對于內(nèi)容的創(chuàng)建。我們采取的方式是,創(chuàng)建有利于各種組成要素的生態(tài)系統(tǒng)。

Anil Dharni:作為獨(dú)立游戲開發(fā)者,這也許會有些令人望而卻步,雖然我們已推出三款熱門作品。如今我們變成Gree的一份子,我們清楚自己享有豐富的資源(游戲邦注:不僅僅是資金方面);這包括人才,包括他們對市場的深刻把握,他們已投身游戲制作很多年。我們隨后制作的游戲都將讓我們更上一層樓——質(zhì)量、動畫及游戲設(shè)計都將變得越來越好,這體現(xiàn)在我們的有關(guān)數(shù)據(jù)中。我們的創(chuàng)收模式和留存率模式都將隨著新作品而得到持續(xù)完善。我覺得通過兩家公司的結(jié)合,我們將處于有利位置,能夠更快實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。

你提到后續(xù)作品的提升,這是否意味著價格也會出現(xiàn)相應(yīng)的提升?

Anil Dharni:是的,沒錯,但我們在游戲制作方面非常注重引擎。我們創(chuàng)建了一個通用引擎,然后基于題材調(diào)節(jié)引擎。所以雖然最初創(chuàng)建引擎的成本頗高,但完成引擎后,游戲的發(fā)行工作就會快很多。我們在Funzio的常規(guī)制作周期是3-4個月;投身一款游戲3個月后,我們就會開始著手另一游戲。我們的一個優(yōu)點(diǎn)是,這點(diǎn)也倍受Gree青睞,能夠快速提高作品的質(zhì)量,步伐絲毫不亞于其他競爭對手。這也是部分制勝策略所在。

要取得預(yù)期的發(fā)展速度,你們的核心戰(zhàn)略目標(biāo)是什么?是順利發(fā)行新平臺,還會匯聚更多IP,吸引更多開發(fā)者,進(jìn)軍更多國家?

Shanti Bergel:這是個避重就輕的答案,但你已羅列出所有關(guān)鍵點(diǎn)。就高層次來說,我們的目標(biāo)是替玩家和開發(fā)者創(chuàng)建龐大的生態(tài)系統(tǒng);要實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),我們必須做到你列舉的所有事項(xiàng)。這些是促成更大目標(biāo)的構(gòu)建模塊,對于玩家,我們希望創(chuàng)建供他們探索有趣內(nèi)容和游戲的首要平臺,對于開發(fā)者,我們希望向他們提供系列工具和用戶,方便他們創(chuàng)建自己的業(yè)務(wù)及發(fā)展自己的用戶規(guī)模。

Anil Dharni:這是個很棒的問題。新IP總是具有可行性。另一有待完善的是我們的游戲作品目前都只采用英文形式。每天查看數(shù)據(jù),我都會感慨,“真希望我們有推出法語、德語和意大利語版本,我希望我們在Android平臺兼容所有語言。”在我看來,由于沒有進(jìn)行本土化及針對這些龐大的國家和用戶群體進(jìn)行定制化設(shè)計,我們不僅喪失眾多用戶,也流失大筆收入。

這和我們的下步目標(biāo)密切相關(guān);就如Gree CEO Tanaka所述,我們的目標(biāo)是在全球移動平臺獲取10億用戶。若推出新IP,將游戲進(jìn)行本土化,成立更多工作室,我們將能夠加速這一目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。現(xiàn)在我們主要著眼于mid-core群體,這是個首要戰(zhàn)略。我們目前有考慮創(chuàng)建瞄準(zhǔn)不同游戲領(lǐng)域的新工作室。我覺得要結(jié)合所有舉措的挑戰(zhàn)性很高,但這正是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的有趣之處。

所以你們計劃創(chuàng)建瞄準(zhǔn)不同游戲題材的工作室(游戲邦注:如休閑游戲、角色扮演游戲或策略游戲等題材)?

Anil Dharni:這是個不錯的著眼點(diǎn)。

“我覺得大家對于公司品牌的認(rèn)知度和行業(yè)的成熟存在關(guān)聯(lián)性”

就整個行業(yè)來說,你是否覺得發(fā)展將主要集中在移動和社交領(lǐng)域的游戲公司?

Anil Dharni:移動領(lǐng)域至少在未來幾年里將持續(xù)保持發(fā)展勢頭。智能手機(jī)用戶將超過Facebook用戶。這將不會出現(xiàn)什么變化。第二個主要趨勢是,平板電腦會越來越受關(guān)注。Android系統(tǒng)未來有望更多和平板電腦掛鉤,這樣iPad將不再是主要的流量來源。我們將看到有眾多公司只鎖定平板電腦市場,目前已有些許公司采取這一戰(zhàn)略。

至于社交網(wǎng)絡(luò),就Facebook和Google+來看,發(fā)展勢頭無疑有所減緩。這些平臺需要探索如何加快發(fā)展步伐,趕上移動平臺的發(fā)展速度。目前這一領(lǐng)域的發(fā)展速度無疑有所減緩。

你覺得手機(jī)風(fēng)格的游戲通過蘋果TV或谷歌TV出現(xiàn)在起居室的可能性多大?

Anil Dharni:這個問題問得好。你現(xiàn)在交談的對象是個電腦極客。我不知道Gree的立場是什么,但作為電腦極客,我非常期待這一切變成現(xiàn)實(shí)。我覺得這有可能變成現(xiàn)實(shí),蘋果在此應(yīng)該是首先試水的公司,未來游戲?qū)⒆兂呻娨曮w驗(yàn)的核心組成要素。無論你基于iPad或電視,還是手機(jī)體驗(yàn)游戲,蘋果最有可能一一滿足你的需求。就如前面說到的,不是所有游戲都適合搭載電視平臺。開發(fā)者會判斷什么題材或類型的游戲在此具有可行性,但我覺得這將會是個倍受歡迎的游戲平臺。

雖然手機(jī)領(lǐng)域發(fā)展迅猛,但我覺得玩家似乎對各公司的品牌沒有什么意識,無法就它們進(jìn)行區(qū)分。在你看來,創(chuàng)建公司品牌在短期內(nèi)是否意義重大,或者這更多是個長期目標(biāo)?

Shanti Bergel:我覺得對于公司品牌的認(rèn)知度和行業(yè)的成熟度存在關(guān)系。隨著行業(yè)的日益成熟,用戶會越來越了解各個公司,因?yàn)樗麄儠w驗(yàn)眾多出自特定公司的游戲作品,他們會開始意識到:“XYZ游戲就是出自這一公司之手”。我覺得這更多是對當(dāng)前市場狀態(tài)的評論,而不是市場成熟后我們所處的位置。Gree的目標(biāo)是,隨著用戶日益將我們視作他們探索和體驗(yàn)預(yù)期游戲的平臺,他們將繼續(xù)保持對品牌的認(rèn)識度,未來我們有望樹立起自己的品牌知名度。

最后總結(jié)?

Shanti Bergel:我們非常期待和Funzio團(tuán)隊共事。我們相當(dāng)尊重這個團(tuán)隊,迫不及待地想要和他們攜手邁入下個商業(yè)階段。

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