人們打通《超級(jí)馬里奧兄弟》第一關(guān)平均用時(shí)1分30秒,《憤怒的小鳥》第一關(guān)卻僅需10秒。這就是現(xiàn)代游戲的核心理念之一:讓玩家最快、最簡(jiǎn)潔地獲得一定成就
編者按:游戲正成為一種生活方式。從《俄羅斯方塊》到《開心農(nóng)場(chǎng)》,從《植物大戰(zhàn)僵尸》到《涂鴉跳躍》,從《憤怒的小鳥》到《Draw Something》,全世界玩家為之寢食不安,日夜奮戰(zhàn)。
然而,游戲的“無腦化”傾向正在日益凸顯。事實(shí)上,從《俄羅斯方塊》誕生的那天起,“無腦”基因已經(jīng)融入了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的血脈中?!豆猸h(huán)》、《使命召喚》等大型游戲雖稱不上陽春白雪,但已漸漸縮水為少數(shù)“高玩”的特有愛好。另一方面,以《開心農(nóng)場(chǎng)》和《憤怒的小鳥》為代表的手機(jī)游戲依靠社交網(wǎng)絡(luò)和病毒式傳播,以前所未有的速度席卷全球。
更加吊詭的是,許多玩家清楚地知道這些無腦游戲幾乎毫無意義,只不過是簡(jiǎn)單動(dòng)作和微小成就的無限循環(huán)。但他們卻實(shí)現(xiàn)了形而上與形而下的人格分裂:一邊痛罵“無腦游戲”,一邊掏出手機(jī),打開《憤怒的小鳥》,再發(fā)射幾只小鳥,看看能不能打出“New High Score”。
拋開一切高尚目的,游戲能夠反映社會(huì)背景和現(xiàn)實(shí)?!锻盔f跳躍》等簡(jiǎn)單小游戲大行其道,契合了人們通過小小努力,即可獲得一定成就和獎(jiǎng)勵(lì)的心理。從某種意義上講,無腦游戲是宇宙尺度下的夸克級(jí)人文關(guān)懷。
《紐約時(shí)報(bào)》對(duì)“無腦游戲”和整個(gè)游戲生態(tài)體系進(jìn)行了深度調(diào)查和解析。這是一個(gè)巨頭與“屌絲”齊飛、“無腦”共關(guān)懷一色的奇異世界。
以下為文章主要內(nèi)容:
無腦游戲
1989年是世界動(dòng)蕩不安的一年。這一年,東歐的共產(chǎn)主義國家開始土崩瓦解,而“柏林墻”倒塌預(yù)示著一個(gè)嶄新的德國即將冉冉升起。而在歐亞大陸另一端的遠(yuǎn)東,日本的任天堂公司卻通過一款名為“Game Boy”的掌上游戲機(jī),跨越大洋,為美國帶來了另一種形式的“解放”。玩家們從此不必前往烏煙瘴氣、擁擠不堪的游戲機(jī)廳找樂子,這個(gè)小小的塑料盒子足以讓他們更加輕松地獲得娛樂。
與Game Boy一起發(fā)售的是一款名為《俄羅斯方塊》(Tetris)的小游戲。這款游戲是如此簡(jiǎn)單:形態(tài)各異的方塊組合從天而降,玩家需要及時(shí)調(diào)整方塊的姿態(tài),并放在合適的位置上,以消除一整行的方塊;它又是如此令人上癮,無數(shù)玩家在“砌墻”和“拆墻”的無限循環(huán)中揮灑著青春年少。它甚至帶有一點(diǎn)哲學(xué)色彩:你的目的是消除方塊,也就是“拆墻”;但為了實(shí)現(xiàn)這一目的,你首先需要“砌墻”,也就是努力讓方塊填滿一行——目的與方法在矛盾中實(shí)現(xiàn)了統(tǒng)一。
這是游戲與平臺(tái)的完美結(jié)合:《俄羅斯方塊》的圖形界面足夠簡(jiǎn)潔,可以在Game Boy的灰階顯示屏上順暢運(yùn)行;它的方塊移動(dòng)速度足夠慢,不會(huì)造成拖影;它的操作方法足夠簡(jiǎn)單,玩家可以隨時(shí)隨地玩上幾局。Game Boy套裝總計(jì)售出7000萬套;無論是在早餐餐桌上,還是在銀行排隊(duì)中,總能看到有人沉浸在“拆墻”的游戲快感中。
一種傳統(tǒng)由此誕生——無腦游戲(stupid games)。之所以給出如此稱號(hào),一半是事實(shí)描述,另一半則是對(duì)于浪費(fèi)在這些游戲中的寶貴光陰的痛悔。在《俄羅斯方塊》誕生后的三十多年里,這款游戲及其“子孫后代”——包括《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》和《水果忍者》等占據(jù)了我們的口袋和大腦,并革新了整個(gè)視頻游戲產(chǎn)業(yè)的生態(tài)模式。
我們正身處一個(gè)好壞參半的、充斥著無腦游戲的世界。
夸克級(jí)人文關(guān)懷
游戲研究專家通常會(huì)指出,游戲能夠反映社會(huì)背景和現(xiàn)實(shí)。例如,《大富翁》誕生于上世紀(jì)30年代,當(dāng)時(shí)正是美國經(jīng)濟(jì)大蕭條時(shí)期,它很好地迎合了人們期冀一夜暴富的心理;《Risk》誕生于50年代,折射出整個(gè)社會(huì)對(duì)于“冷戰(zhàn)”的憂慮;《Twister》要求參與者扭轉(zhuǎn)身軀、四肢著地,按在游戲板上的特殊區(qū)域,玩家間的身體接觸不可避免,與1960年代的性解放運(yùn)動(dòng)不謀而合——有人將其稱為“高難度性愛”。
《俄羅斯方塊》的誕生具有天時(shí)地利:它生于1984,出生地是蘇聯(lián)的一個(gè)計(jì)算機(jī)實(shí)驗(yàn)室。它的玩法反映了蘇聯(lián)的冷酷現(xiàn)實(shí):玩家面對(duì)的敵人不是怪模怪樣的惡棍,而是一種無法形容、無法理喻、洶涌連綿、壓倒一切的可怕力量;玩家所能作出的唯一抵抗,是無限重復(fù)、毫無意義的排列組合。它是官僚主義的精粹,是毫無目的的徒勞,是無法逃避的牢籠。它的精妙之處在于湮滅了自由意志——它的徒勞無功顯而易見,但人們卻情不自禁地一次又一次旋轉(zhuǎn)、排列、累積和消除方塊。與所有的無腦游戲一樣,《俄羅斯方塊》是一種自我懲罰強(qiáng)迫癥。
因此,從某種意義上講,《俄羅斯方塊》是宇宙尺度下的夸克級(jí)人文關(guān)懷。
《憤怒的小鳥》繼承衣缽
在《俄羅斯方塊》橫空出世25年后,一家?guī)捉飘a(chǎn)的芬蘭游戲公司再一次實(shí)現(xiàn)了游戲與設(shè)備的完美融合:這家公司名叫Rovio,這款游戲名叫《憤怒的小鳥》。游戲方式很簡(jiǎn)單:用彈弓發(fā)射小鳥,消滅躲藏在各種掩體中的綠豬。它的基本理念完美契合了方興未艾的觸摸屏技術(shù),又以簡(jiǎn)單的操作、幽默的風(fēng)格牢牢攥住了眾多休閑游戲玩家的手指。
短短幾個(gè)月,《憤怒的小鳥》成為iPhone上最流行的游戲,并很快向其他平臺(tái)擴(kuò)張。如今,這款游戲的下載量已超7億次。它還催生了一個(gè)龐大的商業(yè)帝國:Rovio已經(jīng)拍攝了《憤怒的小鳥》主題電影,賣出大量印有各色小鳥和綠豬的T恤和拖鞋,甚至計(jì)劃建設(shè)一座主題公園。就連我家附近的一處修車店也打出招牌:“修車即送《憤怒的小鳥》簽字筆。”
Rovio最新推出的《憤怒的小鳥:太空版》大幅修改游戲玩法,并聯(lián)手沃爾瑪、T-Mobile、《國家地理》雜志、MTV和NASA進(jìn)行推廣。該公司甚至在國際空間站中拍攝了一段游戲宣傳片。
《憤怒的小鳥》成為了我們這個(gè)時(shí)代的《俄羅斯方塊》。每當(dāng)整個(gè)社會(huì)遭遇源于經(jīng)濟(jì)、政治或存在感的沖擊或焦慮時(shí),人們就會(huì)紛紛撥動(dòng)數(shù)字產(chǎn)品的念珠,試圖從中尋求安慰。
iPhone推波助瀾
我一直拒絕購買iPhone,因?yàn)閼峙滤挠螒虻牧α?。我把人生中的最好時(shí)光花費(fèi)在了視頻游戲上:整個(gè)1980年代直至1990年代初期,我接觸了從《超級(jí)馬里奧兄弟》到《真人快打》的各種游戲,成為高手并沉迷其中。它們陪我度過整個(gè)青春期:當(dāng)我開始脫去嬰兒肥時(shí),任天堂的灰階顯示屏游戲機(jī)開始進(jìn)化為64位主機(jī);當(dāng)我開始變聲時(shí),視頻游戲的單調(diào)音軌開始被立體聲取代;當(dāng)我的社交圈不再局限于幾個(gè)兒時(shí)好友時(shí),整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)也在向全新領(lǐng)域拓展,成人和情色內(nèi)容漸成風(fēng)潮。
在年近二十時(shí),我終于做出一個(gè)艱難的決定:徹底告別視頻游戲。我意識(shí)到,它們就像鴉片一樣讓我上癮。我希望把時(shí)間花費(fèi)在更有意義的事情上。我把注意力轉(zhuǎn)移到書本上——事實(shí)上,與沉迷游戲相比,這是一種更容易被社會(huì)認(rèn)可、更安靜的逃避方式。我完全“戒除”了游戲,生活也變得更開心、更富有成效。
然而,正當(dāng)我在成年生活的黑暗森林中摸索時(shí),iPhone闖入了我的人生,并造成了一個(gè)意想不到的問題。它不僅是一部手機(jī),不僅能拍照、導(dǎo)航、上網(wǎng),更能充當(dāng)一臺(tái)掌上游戲機(jī),其性能是我玩過的所有游戲機(jī)的三倍。我的妻子從來不玩游戲,但在購入一部iPhone后,她立即成了“資深玩家”,整天玩一款名為《Words With Friends》的社交拼字游戲。不久后,她開始和世界各地的玩家同時(shí)玩6到10款游戲。有時(shí)候,我正和她說話,她的手機(jī)突然響了,她就會(huì)立即轉(zhuǎn)移注意力,掏出手機(jī),看看是否有玩家向她發(fā)出了新的挑戰(zhàn)。
一開始,我試圖對(duì)此保持幽默感,敬而遠(yuǎn)之;但不久后,我的高尚姿態(tài)就走到了盡頭。大約1年后,在竭力抵擋文化浪潮而慘遭失敗后,我購買了一部iPhone。我努力讓自己相信,這樣做的目的是買一部帶攝像頭的手機(jī),好給孩子們拍照。在隨后的一段時(shí)間內(nèi),我只用它看電子書、發(fā)送電子郵件和拍照。然而,我下載了一個(gè)國際象棋游戲。我安慰自己說,這是一種有益身心健康的活動(dòng);但事情從此一發(fā)不可收拾,我的那顆游戲狂人的心宣告復(fù)活。我下載了一些弱智的三俗游戲,隨后又開始玩《寶石迷陣》,最后終于買下了《Little Wings》和《植物大戰(zhàn)僵尸》。它們占據(jù)了大量業(yè)余時(shí)間。妻子拿我之前面對(duì)游戲時(shí)的高姿態(tài)開玩笑,我對(duì)之有種莫名的氣憤。
視頻游戲終歸回到了我的生活。
沉迷于無腦游戲的不僅僅是我一個(gè)人。過去幾年間,數(shù)百萬用戶被卷入這一漩渦。正如硅谷風(fēng)投家約翰?多爾(John Doerr)對(duì)《名利場(chǎng)》雜志所言:“這些游戲不適合所有人,確實(shí)如此;然而,它在‘老少咸宜’方面超過了其他任何產(chǎn)品。”Rovio透露,2011年《憤怒的小鳥》玩家平均每天在這款游戲上花費(fèi)2億分鐘。然而,這些游戲時(shí)間的品質(zhì)如何,其中有多少充滿樂趣,均不得而知。
自遠(yuǎn)古時(shí)代起,人類就很喜歡玩無腦游戲。例如,骰子的歷史比人類有文字記載的歷史還要長。古埃及人玩一種名為“Senet”的游戲,考古學(xué)家認(rèn)為這類似于西洋雙陸棋。人們還發(fā)明了“剪子石頭布”、井字游戲、西洋棋、多米諾骨牌和紙牌——它們都是規(guī)則簡(jiǎn)單的抽象游戲,卻又能變幻出無窮可能。其中,國際象棋稱得上是“無腦游戲之王”——它是如此無腦,以至于只有天才才能玩得好。
另一方面,無腦游戲又是一種見縫插針的活動(dòng)。它們往往穿插于其他事情的間隙。與其說它們是日?;顒?dòng)之一,倒不如說是日?;顒?dòng)的補(bǔ)充;與其說是一種追求,倒不如說是從孜孜以求的夢(mèng)想的短暫逃離。例如,當(dāng)你打開手機(jī)查看日程,發(fā)現(xiàn)還有40分鐘才需要出發(fā)時(shí),那么不妨再去發(fā)射幾只小鳥,消滅幾頭綠豬。
大型游戲退位,無腦游戲駕臨
過去25年間,人們很容易找到這些手機(jī)休閑游戲的替代品。游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)作模式與好萊塢很相似:大型公司致力于推出重量級(jí)游戲,它們就像“暑期檔”的電影大片,主要為主機(jī)平臺(tái)量身定制,包括PlayStation和Xbox等。為了吸引年輕玩家,這些游戲通常是戰(zhàn)爭(zhēng)題材,以炫目光影和爆炸效果著稱。一款重磅作品的開發(fā)預(yù)算可能高達(dá)2500萬美元,會(huì)有數(shù)百名開發(fā)人員為之工作,還會(huì)有5000萬美元的市場(chǎng)推廣費(fèi)用,在發(fā)布時(shí)廣泛造勢(shì)。在這種模式的推動(dòng)下,1996至2005年,全球視頻游戲營收翻了一番,中流砥柱包括《光暈》、《魔獸世界》、《使命召喚》和《戰(zhàn)地》系列游戲。
然而,這種好萊塢式的產(chǎn)業(yè)模式也存在缺陷。由于耗資巨大,耗時(shí)極長,游戲界形成了保守、規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)的文化。幾乎每款產(chǎn)品都拘泥于模仿、續(xù)篇、前傳、后傳,乃至后傳的后傳。例如,《光暈3》之后還有一款全新游戲《光暈3:地獄傘兵》。另一方面,微軟、EA和Rockstar等巨頭形成壟斷優(yōu)勢(shì),獨(dú)立游戲開發(fā)商幾乎沒有出頭之日。
2007年,iPhone登場(chǎng)。開發(fā)游戲變得如此簡(jiǎn)單,通過蘋果應(yīng)用商店App Store進(jìn)行銷售也很容易。獨(dú)立游戲開發(fā)商從此不必再依靠博客的口口傳播,他們突然獲得了接觸全體用戶的全新渠道——不僅面向硬核玩家,也面向他們的家人、郵差和大學(xué)教授。消費(fèi)者不再需要購買游戲機(jī)幣,不再需要緊盯著Xbox 360,只需要在口袋里放一部iPhone,即擁有了一臺(tái)設(shè)計(jì)精巧的移動(dòng)游戲機(jī)。
這對(duì)游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。在主機(jī)時(shí)代,用戶喜歡把主機(jī)充當(dāng)家具的一部分,并與電視機(jī)相連接。這意味著玩家常常在起居室玩游戲。相對(duì)應(yīng)地,游戲的內(nèi)容以解謎、戰(zhàn)爭(zhēng)和即時(shí)戰(zhàn)略為主,更大的空間意味著操作的自由。
手機(jī)游戲的開發(fā)模式完全不同。iPhone的顯示屏大小與紙牌相當(dāng)。它不依賴傳統(tǒng)的物理搖桿,而是能夠?qū)τ脩舻母鞣N操作——戳、滑動(dòng)、點(diǎn)擊等迅速做出反應(yīng)。這催生了一種前所未有的游戲類型:《俄羅斯方塊》式的簡(jiǎn)潔,非連續(xù)的游戲時(shí)間,隨時(shí)隨地可玩,無需指導(dǎo)即可很快上手,適合一切層次的玩家。它們稱得上“純粹的游戲”:通過設(shè)計(jì)完美的微系統(tǒng),將玩家直接帶入游戲快感中,不提供大段的文字?jǐn)⑹鲆悦夥稚⑼婕易⒁饬?。一個(gè)有趣的比較是:玩家平均需要花費(fèi)1分30秒才能打通《超級(jí)馬里奧兄弟》的第一關(guān);但在《憤怒的小鳥》中,這一時(shí)間被縮短至10秒。
在我玩過的所有無腦游戲中,最令我上癮的是一款名為《Drop7》的游戲。這款游戲?qū)ⅰ抖砹_斯方塊》和《數(shù)獨(dú)》融為一體。我花了幾天時(shí)間搞清楚基本玩法,又花了幾周找到了一些技巧,很快我又進(jìn)階為高級(jí)玩家。它擠占了我洗盤子、給孩子洗澡、與親戚聊天、讀書看報(bào)甚至寫作的時(shí)間。它是麻醉劑,是逃生艙,是呼吸管,是給我毫無意義的安慰的醫(yī)生。我發(fā)現(xiàn)自己徹底上癮了:每當(dāng)打開游戲,點(diǎn)擊“新開一局”時(shí),我總是在想“不能再玩了”??墒牵看味际屡c愿違。不僅如此,我還向妻子、家人和朋友推薦這款游戲。我甚至不分時(shí)間和場(chǎng)合地玩《Drop7》:凌晨3點(diǎn),我在玩游戲;與母親爭(zhēng)吵后,我在玩游戲;在得知陪伴我12年的狗狗得了癌癥,很可能死去后,我還在玩游戲。
我想要弄清楚,這樣一款小游戲,是怎樣在如此短的時(shí)間內(nèi),在我的生活中生根發(fā)芽、進(jìn)而掌控一切的。于是,我給《Drop7》的開發(fā)者弗蘭克·蘭茨(Frank Lantz)發(fā)了一封電子郵件。他與別人共同成立了一家名為Area/Code的小公司,目前已經(jīng)被無腦游戲巨頭Zynga收購。我想問他:無腦游戲的秘訣是什么?我為何沉迷其中?《Drop7》是如何接管我的大腦的?但是,我首先問他是否認(rèn)識(shí)別的年輕設(shè)計(jì)天才,也就是那些忙著開發(fā)無腦游戲,期冀成就下一個(gè)《Drop7》、《憤怒的小鳥》或《寶石迷陣》,卻尚未被業(yè)內(nèi)巨頭相中的人們。
蘭茨回復(fù)了我的郵件,只有四個(gè)大字:扎克·蓋奇(Zach Gage)。
獨(dú)立游戲
當(dāng)我走進(jìn)他的公寓時(shí),扎克·蓋奇所做的第一件事是為房間的雜亂道歉。他剛剛在房間的一角組裝了一臺(tái)懷舊風(fēng)格的游戲街機(jī),外觀與1980年代初的產(chǎn)品幾無二致,但它的屏幕是一臺(tái)碩大的Mac顯示器,木板外殼中包裹著一臺(tái)Mac Mini主機(jī),這意味著這臺(tái)怪異的設(shè)備能夠玩超過3000款游戲,既有《太空入侵者》、《吃豆人》等經(jīng)典名作,也有蓋奇和他的朋友在過去兩年里一起開發(fā)的獨(dú)立游戲。他們沒有預(yù)算,而一些產(chǎn)品從想法變成成品只用了幾小時(shí)。
蓋奇把這臺(tái)街機(jī)稱作“迷你游戲圣殿”。他花費(fèi)了大約6周和1000美元來組裝它。他從香港訂購了各種零件,剪切了約100根線材,還開發(fā)了一個(gè)軟件,為按鍵指定不同的功能。他不得不弄清楚日式搖桿和美式搖桿的區(qū)別:前者精準(zhǔn)、靈敏而脆弱,后者十分“皮實(shí)”,能夠承受玩家缺乏技巧的暴力操作。
他所做的這一切都出于對(duì)技術(shù)的深深熱愛。蓋奇生于1985年,比《俄羅斯方塊》的誕生晚了一年。他是在任天堂和Xbox主機(jī)的伴隨下成長的年輕一代。在他的想象中,街機(jī)的全盛時(shí)代是這樣一幅場(chǎng)景:煙霧繚繞、聲音嘈雜的游戲廳中,亢奮的人們?cè)谝慌排沤謾C(jī)前保持相同坐姿,用一枚又一枚的游戲幣,把自己傾注到數(shù)字世界中。因此,他自己造了一臺(tái)街機(jī),試圖理解這種狂熱,并從中獲得許多驚人想法,讓我很難相信它們竟出自這個(gè)年僅26歲、事業(yè)只存在于網(wǎng)絡(luò)上的年輕人。
“組裝好這臺(tái)街機(jī)后,我意識(shí)到自己有多么痛恨互聯(lián)網(wǎng)。”蓋奇說,“我的意思是,我很喜歡互聯(lián)網(wǎng)以及它對(duì)游戲的推動(dòng)——它一直很棒。但是,它在許多方面又很糟糕。街機(jī)完成了大量精巧的工作,我們卻從未予以褒揚(yáng)。它的構(gòu)造蘊(yùn)含了社會(huì)心理學(xué)的許多理念。”
他舉例道,Xbox只提供了少數(shù)幾款能夠與家人一起玩的游戲。“再也沒有人設(shè)計(jì)這樣的游戲了,”他說,“這很糟糕。”
蓋奇是一位獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師。與Rovio和Zynga等巨頭相比,他就像鳳凰傳奇遇到了柏林愛樂樂團(tuán),或是刀郎遇到了賈斯汀·比伯,無論是人氣還是資源都不在同一個(gè)宇宙。他在自己的公寓里工作,留了長頭發(fā)和絡(luò)腮胡子。大多數(shù)情況下,他開發(fā)游戲完全憑借一己之力,偶爾也會(huì)與朋友合作。有時(shí)候,他會(huì)沉浸到研究中長達(dá)數(shù)周之久。最近的一個(gè)研究課題是為何人們喜歡玩單詞類游戲,如《Words With Friends》和《Draw Something》,這是蓋奇一向討厭的類別。他花了兩周時(shí)間玩《Bookworm》、《Words With Friends》和《Wurdle》,結(jié)論是這些游戲嚴(yán)重缺乏戰(zhàn)略要素,只不過是經(jīng)過精心打扮的單詞搜索罷了,但《Scrabble》除外。
于是,他開發(fā)了一款名為《SpellTower》的游戲。玩家需要利用字母組成單詞,并最終蓋一座塔。這是他最為成功的作品。據(jù)他說,這款游戲上線兩個(gè)月內(nèi)掙的錢足夠他生活兩年。
與許多人一樣,蓋奇是通過《俄羅斯方塊》進(jìn)入無腦游戲的世界的。有一天,他看到女友在用iPod玩《俄羅斯方塊》,而這款游戲糟糕的觸摸屏界面讓他驚駭——當(dāng)他看到糟糕的游戲設(shè)計(jì)時(shí),他那種憤憤不平的神態(tài)總是惹人發(fā)笑。
“iPhone具有很多奇妙的功能,卻沒有一款游戲加以利用。”他說,“每個(gè)人都試圖把其他平臺(tái)上的游戲強(qiáng)行移植到iPhone上?!抖砹_斯方塊》并非圍繞觸摸屏而開發(fā)的。如果當(dāng)初沒有這些游戲,只有觸摸屏,那么你永遠(yuǎn)不會(huì)看到這種拙劣產(chǎn)品的。于是,我開始開發(fā)一款游戲,試圖弄清楚觸摸屏版《俄羅斯方塊》應(yīng)該是什么樣。”
他開發(fā)出一款名為《Unify》的游戲:它類似于雙向《俄羅斯方塊》,形態(tài)各異的方塊從顯示屏兩端向中央浮動(dòng),最終融為一體。這款游戲頗具吸引力,贏得叫好聲一片;但從銷售額來看,《Unify》算不上大紅大紫,不過蓋奇并不在乎。他說:“我的興趣只是利用新技術(shù)解決難題。據(jù)我所知,《Unify》是第一款支持多點(diǎn)觸摸的方塊消除類游戲。”
蓋奇的父母都是藝術(shù)家,他自己也有紐約帕森斯設(shè)計(jì)學(xué)院的美術(shù)碩士學(xué)位。與許多人一樣,他從一間閣樓開始了艱苦的藝術(shù)家生涯;但與許多人不同的是,他的房間里堆積的不是松脂、帆布和解剖學(xué)書籍,而是游戲圖板、手柄和Xbox光盤。幾年來,蓋奇為了生活曾經(jīng)走穴講課,也曾賣游戲光盤。他似乎并不在乎錢。事實(shí)上,蓋奇正在從事的項(xiàng)目之一是為了諷刺游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,尤其是大公司希望通過“山寨”流行游戲賺取快錢。這款游戲名為《Unify Birds》,玩法與《Unify》完全相同,只不過把原作中的方塊換成了小鳥。據(jù)他說,這款“新作”在朋友中的反響很好。
他讓我試玩了《Unify Birds》。它給人的感覺是一款比原作好得多的游戲,甚至有大紅大紫的可能。